.:: Una critica per Second Life_

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Se gli anni ’80 sono, in architettura, sinonimo dell’affermazione del progetto decostruttivista, il decennio successivo è puntellato dalla sovrastruttura delle ricerche sull’architettura virtuale ipotizzando scenari futuri in cui strutture fruibili unicamente attraverso un device di qualsiasi tipo interagissero con le azioni, i desideri e le pulsioni dei fruitori, ampliando le possibilità sensoriali dello spazio architettonico. Senza dubbio la distribuzione di mondi virtuali via web, da NeeN ad Active World, tra l’altro questi due sponsorizzati dalla presenza di intellettuali come Pierre Lévy e Derrick De Kierkove, è stata salutata con un certo entusiasmo dagli architetti che si prodigavano in tali sperimentazioni, anche se occorre rilevare che raramente si è riscontrata la loro presenza in tali mondi virtuali. La diffusione di Second Life ha senz’altro rappresentato la proposta meglio accolta dal pubblico tra i mondi virtuali, ed è innegabile che vi è stato un certo entusiasmo tra gli architetti interessati già da tempo alle sperimentazioni sulla transarchitettura durante il suo boom, proprio per una sua caratteristica, ossia quella di poter facilmente progettare e realizzare interi ambienti virtuali con i quali interagire, facendo presagire la possibilità di sperimentazione e l’automatica esposizione dei propri lavori, con modalità fin’ora inedita. Ben presto però emerse la difficoltà di far accettare alla comunità fruitrice i nuovi dogmi formali a cui miravano gli allora araldi dell’architettura fluida, che volevano il sorgere di un universo virtuale colonizzato da virtuosismi tra i più vertiginosi, ricami dal sapore gotico ed invasi scolpiti col maglio del fabbro e levigati con la cura di una nutrice. Difficoltà che nasce proprio dalla rifrazione di una utenza interessata non tanto ai contenuti formali, quanto a quelli sociali del mezzo, e soprattutto che difficilmente avrebbe accettato dall’alto un linguaggio precostituito. Così, come successe con la resa dell’avanguardia russa di fronte ad un regime non educato a certi valori plastici, molti architetti rinunciarono a tentare di costruire strutture visive tra le più impensabili. Questo però non ha certo significato un abbandono a se stesso del mondo di Second Life dal punto di vista architettonico: se infatti è vero che le città sono formate da un tessuto diffuso dal quale emergono eventi architettonici dal forte significato, come pure Rem Koolhaas è costretto ad ammettere quando parla della sua Generic City, così anche in Second Life si è formato un particolare tipo di qualità diffusa dal quale aree con maggiore appeal creano una distanza che ne sottolinea maggiormente il proprio valore, a cui una utenza più vasta vorrà accedere. Si è a tal proposito parlato spesso di un fallimento di Second Life, incapace di raggiungere una totalità di eventi architettonici, creati grazie all’assenza di vincoli strutturali/economici e quindi essendocene la possibilità. Questa critica però pecca di eccessivo riduzionismo, non tenendo conto del fatto che una qualità omogenea, pur alta che sia, equivale al vuoto. Ma è possibile parlare di qualità con una certa rigorosità, tale da riuscire ad avere degli strumenti con cui parlare senza fraintendimenti? Questo è senza dubbio uno dei compiti della critica, ossia quello di mettere a punto delle strategie di valutazioni capaci di identificare un fenomeno, un evento, un artefatto valido tale da essere trasmesso e/o comunicato, piuttosto che condannare lo stesso all’oblio, andando a ricercare la provenienza dei singoli frammenti, seguendo l’affascinante analogia archeologica ricordata più volte da Filiberto Menna. Restando nell’ambito di Second Life, è chiaro come tali strategie non siano nemmeno abbozzate, seppur una delle descrizioni più pertinenti in tal senso ci viene offerta da Mario Gerosa in Rinascimento Virtuale, quando lo stesso parla di post kitsch, anche se questa categoria non ha alcuna validità critica, proprio per il fatto che il kitsch prevede una classe di categorie nel quale può entrare fondamentalmente ciò che si vuole (anche se è da sottolineare come non sia intenzione di Gerosa la costruzione di tali categorie). Emerge quindi la necessità dello sviluppo di strumenti critici tali da poter finalmente parlare di una critica delle opere in Second Life, al fine di poter parlare in maniera reale e senza malintesi di valore nello stesso, e facendo sì che si possa cominciare a costruire, nel diffuso, forse un po più coscientemente il mondo virtuale, evitando di scadere nell’amatorialetà e nella casualità delle azioni, e sottraendo dall’oblio l’intera produzione, essendo l’intera produzione sotto gli occhi di tutti.

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20 pensieri su “.:: Una critica per Second Life_

  1. oibo,
    mamma mia li architetti!

    continuare a pensare a second life e alla trasformazione che nuovi media stanno apportando al mondo in cui viviamo solo dal punto di vista formale (o peggio formalistico) penso sia uno degli errori o degli equivoci piu grandi che si sta generando, le ragioni profonde che con l’avvento dei nuovi media stanno cambiando il nostro modo di abitare la terra spesso non hanno trovato ancora soluzioni formali adatte e facilmente condivisibili, le realta immersive “sembrano” quelle che piu efficacemente riescono a questo scopo, poiche potenzialmente possono rappresentare il nostro immaginario oggettivo per dirla alla DDK, ma sono da considerarsi sempre terreni della sperimantazione non sempre di tendenza. trovo che cercare categorie e insiemi facilmente comprensibili come la ricerca di “ismi” o categorie simile a quelle che parte del dibattito “architettonico” (ormai ridotto alla critica degli architetti e non piu dell’architettura) sia fuorviante. erroneo fu pensare che in second life ad esempio avrebbero dovuto misurarsi i vari koolhaas, Wright, zaza, o il nostro Fuksas.
    sempre di piu il lavoro di caratterizzazione formale dell’opera architettonica è finalizzato al valore plastico o artistico dell’opera, la sua definizione a partire dal suo standard estetico, dove l’architetto appunto diviene designer o decoratore dello spazio che viviamo. raro è il lavoro che fonda le proprie scelte sul “senso” del nostro tempo senza riferimenti formali o estetici!
    trovo quindi giusto entrare nel merito oltre l’amatorialità e il mondo del builder, ma ci vogliono occhi nuovi per saper vedere!
    arco

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    1. Caro Arco Rosca,
      tanto per citare Marx: Gli uomini non guardano che i loro volti.
      Ora, battute a parte, credo che ti sia contraddetto in diversi termini: prima di tutto il tuo commento mi pare una rinuncia ad una dignità artistica di Second Life, a nome di un non ben definito “sentire” dei mondi sintetici, i quali sono comunque progettati da anche da grafici e programmatori che irrimediabilmente danno il loro imprinting ai lavori prodotti con un determinato mezzo. E questo vale per tutte le arti. Seconda cosa è proprio il problema che i prodotti in Second Life seguono per lo più la tendenza (anche questo è un termine generico con cui si può dire tutto o niente), e non una vera sperimentazione artistica. Per quanto riguarda la critica in architettura, tu dici che essa si preoccupa solo degli architetti, ma poche righe prima hai perimetrato con uno steccato le produzioni di Second Life, facendo così ciò di cui hai accusato gli architetti.
      Ora devi perdonarmi se forse il tono di queste mie prime righe possano sembrare aggressive, ma ti assicuro che sono pacate. Tu citi come erronei gli esempi da seguire quelli di architetti in attività, e infatti sono daccordo: infatti ho appunto detto che è necessaria l’elaborazione di strumenti critici per poter parlare in modo fattivo delle opere in Second Life, per far sì che un’opera abbia un valore al di la del fatto che sia realizzato per e con un determinato mezzo. Il mio intento critico è infatti quello di individuare tale metodologia considerando la pecularietà di una determinata situazione, perché sono uno di quelli che è ancora convinto che non tutto ha lo stesso valore, e questo anche in internet. Quando dico che in Second Life non si sono seguite le sperimentazioni transarchitettoniche, che erano le più lecite a dover essere seguite, dato che avevano a quel punto una ventina di anni di ragionamento sull’architettura virtuale alle spalle, non lo dico con rammarico, ma come un dato di fatto: è infatti innegabile che ben poco di transarchitettonico si sia eseguito in SL, anche se credo che ultimamente, con lo sviluppo della modellazione sculpt e l’implementazione python la cosa stia cambiando. Infatti come ho detto, la qualità sta crescendo, perché, e questo è naturale, chi è rimasto a costruire ha affinato la propria tecnica compositiva e produttiva. Un autore di Second Life non deve misurarsi con Fuksas o Zaha Hadid, certo, ma per avere dignità di critica deve dimostrare di avere la coscienza di inserirsi in un discorso, che sia o meno già intessuto o inedito.

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  2. Condivido la critica a Gerosa.
    Per quanto riguarda la “qualità” credo però che per il mondo Second Life (appunto per la non dipendenza da vincoli tecnici ed economici) l’accento venga (purtroppo) spostato verso fattori di “tendenza” e “moda” anzichè vere e proprie prospettive di critica e sviluppo architettonico e sociale.
    Credo fermamente che la “morte” dell’architettura sarà appunto lo scadere nella “moda” (cosa che purtroppo sta accadendo) e quindi inserire un discorso architettonicamente valido in una piattaforma con troppe commistioni commerciali/amatoriali mi sembra un rischio.
    In fondo chiunque può essere in grado di scaricarsi ArchiCAD e cominciare a farsi la sua villetta; diverso invece è garantire la “qualità” della vita all’interno di essa (cosa che putroppo in un ambiente virtuale non può essere valutata).
    Certo, potrebbe rivelarsi interessante discernere il meglio dal peggio in Second Life, ma sarebbe come mettere mano in un bidone della spazzatura e cercare di recuperare il recuperabile…

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    1. Carissimo Matteo,
      Bhè, se ci pensi l’architettura proprio ora sempre meno dipende da denaro e vincoli tecnici. Anzi, l’ala più sperimentare, quella appartenente alla rappresentazione ed al calcolo, sia in architettura che in ingegneria, sono i progetti che hanno aperto le piste alla successiva rivoluzione. Basta pensare a tutto il materiale grafico prodotto negli anni delle avanguardie, che oggi sembra uscito nuovo ed intonso dai book degli studenti più promettenti. A tal proposito ti consiglio la lettura di un libro del prof. Quici, Tracciati di invenzione, che “narra” le vicende dello sviluppo del disegno dell’architettura in rapporto allo sviluppo dela sua stessa storia. Il pericolo è quello che tu mostri: con l’uniformità degli stumenti di rappresentazione vi è una omogeneità dei processi produttivi. Però ci basta pensare che nel Rinascimento, ad esempio, l’Archicad a disposizione degli architetti era la prospettiva, ed infatti è vero che vi era una forte omogeneità nei risultati, però vi erano anche i Raffaello ed i Peruzzi, a cercare di forzare i limiti del mezzo! :)
      Tornando all’oggi, io credo che sia un periodo dove le mode regnano incontrastate, ma non nel senso malizioso cui alludono certi critici reazionari: è un momento di transizione dove l’architettura non sta ripensando se stessa, ma vive sulla stratificazione di ripensamenti avvenuti in un secolo e più. Vi è una saturazione dei percorsi creativi possibili, quindi è logico che gli architetti battino le strade che meglio vendono. Probabilmente un mondo disinibito, e senza tornaconto, come quello di Second Life, potrebbe offrire degli stimoli, anche per il recupero di una dimensione sociale che l’architettura ha perduto: infatti per dimensione sociale noi intendiamo al meglio la popolarità di un’insediamento, o al peggio la creazione di vernici, o comunque altre situazioni per così dire colte. In SL vi è un disinteressamento verso questo, perché è un mondo fondamentalmente edonista, e quindi sorpassa l’empasse elitarista, così come quella populista. Ha una terza empasse, quella della massificazione, ma è un’alternativa che può offrire spunti.
      Sulla possibilità di trovare prodotti o meno di qualità, spero di riuscirti a sorprendere! :) Se ho tempo, già la settimana prossima vorrei parlare di alcuni progetti…
      A presto carissimo!

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  3. Non essendo un architetto penso vada sottolineato in primo luogo l’aspetto sociale di SL, la sua vera forza o valore, senza di esso tale mondo virtuale sarebbe solo un “museo” o peggio una immensa (seppur suggestiva) “città fantasma”.
    Detto questo è interessante poi la possibilità di sperimentare ardite strutture architettoniche in tali mondi virtuali che certo si prestano facilmente visto che non sono legati a molte leggi fisiche (tipo la gravità). Per ora è chiaro che SL resta una bellissima e interessante “anarchia” in cui dal caos (in senso positivo) possono emergere veri prodotti artistici da non snobbare, come da rivalutare sono alcuni videogames (l’ottava arte?) che invece di relegarli alla bassa “cultura pop”, possono invece rientrare benissimo imho nell’aurea dimensione artistica nel senso più alto del termine. L’arte come sempre si beffa degli accademici.

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    1. Io sono fermamente convinto che i videogiochi rappresentino una vera e propria nuova forma artistica (ma, come per le prime produzioni cinematografiche, ancora legati ad aspetti di vaga superficialità purtroppo).
      Ma l’architettura è altra cosa.
      Non credo che l’architettura “non realizzata” possa considerarsi sullo stesso piano dell’architettura “costruita”: l’idea di un progetto è altra cosa dalla sua realizzazione, per le difficoltà che ognuno incontra nel trasformare le idee in realtà.
      E quindi l’architettura su carta o “virtuale” a mio parere dovrebbe essere più considerata una “forma d’arte” come la pittura o la scultura, ma non architettura.
      Lo so che è un ragionamento cervellottico, ma guardare un progetto sulla carta e starci in mezzo è completamente diverso…

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      1. Caro Matteo:
        Anche io sono assolutamente convinto che un videogioco possa avere una più che dignità artistica, e che il parallelo con il cinema sia pertinente!
        Però non credo che l’architettura non costruita ma disegnata non possa influire, perché è proprio quella che alla fine determina i grandi cambiamenti (per via traverse, trasmesse, riflesse, o assorbite, poco importa!). Basta guardare la rivoluzione futurista quanto e come ha influito sul pensiero urbanistico del ‘900, e quanto questo si sia ripercorso sull’immaginario collettivo, anche con film come Metropolis, che comunque resta l’icona della metropoli moderna.
        Alla fine vi è una sfumatura assai pesante su cosa vuol dire costruito o meno.
        Però ti faccio un esempio pratico: quanto sta influendo il disegno del ponte sullo stretto di Messina? :)

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    2. Carissimo David,
      Il fatto che in qualche modo non ti interessi di architettura ti ha fatto arrivare ad uno dei noccioli della questione: la questione sociale cui parli è sempre stato, in positivo (con la volontà di creare dispositivi di “liberazione” sociali degli architetti utopici, e transumanisti ante-litteram), o in negativo (con la volontà di creare dispositivi di “modellazione” sociale degli architetti di questo o quel regime), uno dei compiti dell’architettura. Compito che con l’avvento del post-moderno in qualche modo si è lasciata sfuggire dalle mani, perché per lo più ci si è resi conto che era impossibile combattere con le armi dell’architettura il capitalismo, e quindi ci si è occupati di problemi che si ritenevano maggiormente contingenti. Come vedi abbiamo già tirato su un paio di strumenti per valutare, per così dire, da almeno un punto di vista una architettura. Come è possibile che ciò non sia mai stato fatto per SL? Questo credo che sia un problema, perché la questione è il relegare tout court la produzione di Second Life alla discarica non appena questo chiude. Ci sono prodotti di artisti di un certo spessore che stanno fianco a fianco con prodotti meno colti, ma non per questo meno validi. Sono uguali? No. Non perché uno sia meglio o l’altro peggio, ma perché uno nasce d auna mente e l’altro da un’altra, e senza decodificazione restano due oggetti di cui forse nessuno si accorgerà mai. Per quanto riguarda i videogames, devo consigliarti un bellissimo libro che avvicina la pratica del “gioco” all’estetica, che è “Homo Ludens”, di Huzinga. Questo ovviamente è un libro che non parla dei “videogioco come arte”, ma dei “giochi come pratica estetica”. Per il primo termine, si sta creando una vastissima letteratura, che tiene conto di molti fattori. Però come per SL, prima vi è stata la necessità di una decodificazione. Decodificazione che è passato per l’atto critico primario: il giudizio… Che non vuol dire dividere da cosa ha dignità d’arte e cosa no, ma dalla creazione di un tessuto di senso valido attorno ad un “manufatto”…
      PS: L’arte si beffa delle accademie, solo quando le accademie si disinteressano delle arti… :)

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  4. @emmanuele
    sono d’accordo sul fatto che parliamo di cose simili, sono intervenuto sul tuo blog poichè credo che ci sia la possibilità di arrivare a degli argomenti, cosa che sai non è facile sia per i contesti in cui questi argomenti trovano luogo, sia per lo scetticismo che il mondo dell’architettura in genere ha nei confronti di queste esperienze.
    quindi piu che precisare, ritorno sul “pezzo”.
    trovo che voler vedere scond life a tutti i costi come un fronte della tendenza sia fuorviante, poiche la mancanza assoluta di una “consapevolezza” piena e matura rende spesso i risultati niente di piu che cose che il mondo dell’architettura o quello dell’arte ha gia prodotto e consumato, parlare di sperimentazione sposta a mio avviso invece l’attenzione dall’aspetto formale a quello dei contenuti, a quello del potenziale espressivo che questo media offre e a cui anche tu fai riferimento.
    ripeto che cercare di aspettare la nascita di movimenti (denominati) ismi o trans sposta inevitabilmente tutto all’interno di una visione “moderna” , che a mio (modesto) avviso è molto riduttiva.
    in ultimo non sono per nulla daccordo sul fatto che il portato di una certa esperienza dell’architettura virtuale di prima generazione sia di per se naturalmente in grado di esprimere al meglio le potenzialità di queste realta immersive, vedi penso sia piu pertinente tutto il portato di una certa esperienza dell’architettura analoga di ben altra matrice che quella piu recente di cui tu parli. (spero che avremo altri occasioni per parlarne)
    infine sulla mia “rinuncia” lascia stare non è cosi come forse appare. allego un link che fa riferimento a cosa dico qundo mi chiedono di descrivere il mio lavoro in second life http://arcorosca.blogspot.com/2008/11/architettura-e-interazione-second-life.html
    ciao e a presto arco

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    1. Caro Rosca,
      Aspetta, quì c’è un fraintendimento: io non volevo dire che il lavoro in Second Life è deprecabile perché non segue una ricerca sull’architettura virtuale che era in piedi da più di vent’anni: anzi, la mia è una costatazione di rinuncia da parte degli architetti che lavoravano a quella ricerca di scontrarsi con la fattività di ciò che hanno teorizzato per tanto tempo. Sull’aspetto formale: e chi l’ha detto? :)
      Anzi, l’aspetto formale passerebbe in secondo piano solo grazie ad una critica e ad un modello critico pensato ad hoc per SL: se ci pensi correnti come il situazionismo non sarebbero potute arrivare all’attenzione di tutti, se essi stessi non avessero elaborato una critica del loro lavoro. In effetti non hanno prodotto granché, no? La mia non è certo il tentativo di creare nuovi ismi in cui ingabbiare questo o quello, o altre sciocchezze simili, dato che non c’è né bisogno…
      Sulla tendenza invece non sono daccordo: i lavori che sfuggono a correnti più o meno popolari non sono molti, occorre essere sinceri in questo: la maggior parte delle cose fatte in Second Life sono fatte di per se, e come diceva Rigaut, che importa ciò che importa solo a me?
      A presto, spero di ripoter discutere con te presto!

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  5. Volevo risponderti a quanto detto sopra: non volevo dire che l’architettura disegnata non sia influente, anzi.
    Volevo solo dire che in realtà non è però architettura.
    L’architettura disegnata è influente tanto quanto l’arte (quanti movimenti architettonici hanno preso spunto dalle opere artistiche dell’epoca?) o il cinema o la computer art oggi.
    Quello che volevo dire invece è che non può certamente influire sull’elemento formale/visivo oppure per portare avanti sperimentazioni che altrimenti non si potrebbero realizzare, ma dal punto di vista abitativo dei luoghi (cioè di vissuto “dentro” l’architettura o l’urbanistica, dipende dalla scala) non può dire molto.
    Perchè il problema oggi, a mio parere, non è solo quello della “bruttezza” (o, ancor peggio, della piattezza) delle creazioni architettoniche: il problema grosso sta nel vissuto in questi agglomerati grandi o piccoli che architetti famosi e non (ma anche geometri, ingegneri, periti di vario genere) ci propongono.
    Per il fatto di dividere il “buono” dal “cattivo” in SL mi trovi pienamente d’accordo ma (come dicevo ancor più sopra) purtroppo ci sono poche cose molto belle in mezzo a tante cose molto brutte (ma forse non sono così anche le città moderne??).
    Ciao
    Matteo

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    1. Bhè certo, se noi intendiamo come architettura solo quella costruita, non lo è! :)
      Ovviamente però la storia dell’architettura non può non tenere conto delle eredità dei modelli, e quindi rendere merito alle idee, quando esse riescono, o ravvisare il futuro fruitore del modello in caso di fallimento.
      Sicuramente la sfida dell’architettura è nella realtà, ne sono persuaso anche io. Però come per esempio nel caso di SL, se tutto fosse bello uguale, non staremo qui a parlare di alcunché, perché saremo in qualche luogo a mirare i prodigi della creazione umana! :)

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