.:: Second Life è morta_

Nurbs Morto

Second Life è morta. Ancora. O almeno questa è l’opnione di Alessandro Sala, che nel suo articolo Second Life adesso si spopola, apparso il 26 Agosto sul Corriere della Sera. La causa di questo declino secondo Sala sarebbe secondo riscontrabile in due ordine di motivazioni: se da una parte è nata una concorrenza da parte di applicazioni web che ledono le possibilità di impiegare il proprio tempo libero nel mondo virtuale, dall’altra questo mal si presterebbe ad un uso merceologico. In realtà in questo passaggio Sala è contraddittorio, dato che lamenta di una eccessiva commercializzazione di Second Life, nonché della solita accusa di alienazione subdola dei propri utenti più affezzionati. Già cantata altre volte, questo funerale deve però trovare un miglior oratore. Occorre infatti spostare il problema e domandarci, un calo dei fruitori ed un abbandono generalizzato delle grandi operazioni di marketing, in un mondo virtuale, coincide ad una decadenza?
È ormai chiaro che Second Life sia stata vittima di una sovraesposizione mediatica che ha mosso non poco le acque, e che come accade di norma quando ciò accade, abbia fatto sì che sia impossibile tratteggiare un quadro coerente. Addirittura il 2006, anno che rappresenta insieme al successivo il culmine della curva evolutiva di Second Life, è stato dichiarato da alcuni l’anno dell’avatar, come ci informa Mario Gerosa nel suo Rinascimento Virtuale. Ovviamente questa vampata di fama improvvisa, non poteva che attirare utenti con le più diverse intenzioni: dalla semplice deriva, al saggiare le più diverse aree dei cultural studies in ambiente virtuale, possibilità fino all’ora solo vagheggiate in uno spreco compulsivo d’inchiostro (con le dovute eccezzioni). Inutile dirlo, tra queste domina la volontà di sfruttamento economico, che si è manifestata sotto due macrocategorie di attività: da una parte vi è stata infatti la volontà di creare contenuti e gadget a pagamento, non ultimo edilizia virtuale, dall’altra la pubblicizzazione massiva di prodotti reali, strategia attuata per lo più da grandi marchi che, vedendo a parità di servizio costi iniqui, hanno preso la decisione di costruire delle isole ad hoc per la propria immagine coordinata. Ritorna la nozione di Brand Architecture, ma che però si presta male a iscrivere tale fenomeno. Molti tra gli iscritti nel periodo d’oro di Second Life erano infatti attirati da questa vagata prospettiva di guadagno, la cui però è risultata inattesa. Infatti, il meccanismo di funzionamento del mondo virtuale prevede una utenza spinta unicamente dalla propria pulsione e curiosità, come accade nel vagare situazionista tra le pieghe dei rilievi psicogeografici, e spesso questi rilievi erano situati ben a distanza dalle attività di multinazionali tanto mal viste in internet, rilascito della letteratura cyberpunk e dei vari movimenti sotterranei. I privati che hanno tentato di farsi strada aprendo una attività simile a quella di un artigianato siliceo, si sono trovati una fortissima concorrenza, così che anche lo sforzo di creare l’oggetto della transazione veniva disatteso se questo non capace di competere adeguatamente.
Oltre a queste categorie di investimenti, vi è una terza via che in realtà si è rivelata vincente: ossia la promozione di situazioni favorevoli allo scambio di beni sociali. Classico esempio di questa tipologia di esperienze è la tanto citata Parioli, promossa da quel Bruno Cerboni che tanto ha investito su queste attività. Questa tipologia di attività ha avuto il pregio di promuovere con la sua sola esistenza Second Life, essendo un luogo per il libero scambio, cercato soprattutto da utenti di bassa fascia, sia per età che per competenze tecniche, i quali in assenza di un sistema raffinato come facebook per lo scambio libero da contenuti, hanno trovato una sede più che adatta proprio nell’isola citata.
Quindi è vero: due anni fa l’utenza attiva di Second Life era di un numero spropositamente più alto, ma è anche vero che era utenza inattiva dal punto di vista dello sviluppo reale della piattaforma. Infatti chi ha abbandonato in questi anni il proprio avatar, e con esso la propria residenza, è una utenza scarsamente motivata ad una sperimentazione od un uso che scavalcasse il semplice tempo vago per recuperare attitudini ludiche, creative o funzionali. L’utenza attiva in questi anni tra l’altro ha maturato una esperienza nella modellazione e nella conoscenza dello strumento, così che è possibile riscontrare un miglioramento più che sensibile nei modelli contenuti nelle varie land: chi ha un background da architetto, o da scripter, ha potuto mettere a frutto una propria conoscenza tecnica abinata alla propria deformazione professionale, facendo risultare a tutti gli effetti una produzione di artefatti di qualità senz’altro migliore che in passato, quando non degno di pubblicazione, come è avvenuto tra l’altro con il progetto firmato da Fabio Fornasari, alia Asian Lednev, andato in copertina per il numero 218 – Marzo 2009 di Ottagono.

OttagonoCopertinaMarzo2009n218
Occorre ancora attendere per celebrare questo funerale.

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17 pensieri su “.:: Second Life è morta_

  1. Discorso lungo e non necessariamente concorde da parte di tutta la comunità di utenti di Second Life (di cui gli italiani sono una piccola percentuale, a tratti più o meno attiva di altre community nazionali). Su http://www.slnn.it seguiamo da due anni e mezzo l’evolversi della situazione e in questi giorni, complice il fatto di essere stati (senza saperlo se non ex post) citati come fonte dai due articoli di Alessandro Sala (a quello del 26 agosto ne ha fatto seguito un secondo il 27 contenente le reazioni al primo), abbiamo registrato un vivace interesse per il tema della ricorrentemente annunciata morte di Second Life.
    In realtà il metaverso della Linden Lab ci pare tuttora abitato da un’utenza molto eterogenea, in parte alla ricerca di mero svago (appassionati di Gdr, chatter, curiosi in genere), in parte all’inseguimento di un sogno (di tipo business o di relazioni interpersonali o altro), in altra parte ancora impegnata a creare/vivere nuove esperienze artistiche e di content creation online (dai builder agli scripter, dai “fashion designers” agli artisti citati da Gerosa o apparsi al convegno Ars In Ara di Roma del giugno scorso curato da Marina Bellini e Paolo Valente).
    Per questo stiamo pubblicando l’analisi di un amico e collega analista che ci ricorderà cosa sia SL, in base a che regole funzioni, quale sia stata la sua recente evoluzione e che prospettive tuttora incorpori. Auspicando che da questo e da altri contributi possa nascere prima uno scambio di opinioni e poi una maggiore consapevolezza del mezzo, delle sue caratteristiche e delle sue potenzialità. E in questo modo, eventualmente, derivi un rinnovato e migliorato utilizzo dello stesso.

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    1. Caro Luca, difficilmente troveremo un discorso con cui troveremo concorde la maggior parte degli utenti. Sono daccordo che l’utenza sia tutt’ora eterogenea, ma meno (fortunatamente) che in passato. Io considero l’attuale situazione di SL migliore che quella di due anni fa, che vedeva la maggior parte dell’utenza come passiva. Il problema è analogo a quello del degrado che le città hanno durante i periodi successivi ai grandi esodi: il vuoto causato dall’assenza dello straniero viene pian piano occupato dai residenti attivi alla crescita della città. Per quanto riguarda il business, è chiaro che ormai i sogni sono svaniti, e solo una minoranza capace riesce a perseguire tale obiettivo. Comunque credo che hai frainteso parte del post, in quanto, dopo aver letto qualche stralcio sul vostro (mi prometto di farlo più accuratamente in futuro: ora la batteria del pc sta per crollare) mi pare che le nostre opinioni siano convergenti. Sostanzialmente la mia idea è che l’aver scremato l’utenza per così dire “modaiola”, che si sono iscritte quindi solo perché spinta dal trend, arricchisce chi continua a fruire con altre intenzioni, perché la loro attività si arricchisce di esperienza e comprensione del mezzo e quindi per forza di cose migliora il panorama che offre il mondo sintetico. Come a dire, le città sorte sui villaggi dell’antichità, diventano man mano più belle e grandiose proprio perché si acquisiscono le conoscenze adatte a tale scopo.
      Sono curioso di leggere il vostro reportage! A presto!

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  2. Caro Emmanuele, nessun fraintendimento o vena polemica, anzi. Mi era chiaro che concordassimo di fondo (come del resto tutti coloro che ancora si appassionano discutendo di Second Life e mondi virtuali) sul fatto che SL più che viva o morte è in perenne evoluzione e tendenzialmente meglio oggi di ieri.
    La lunghezza e complessità del discorso (e pertanto la difficoltà a trovare una visione concorde per tutti i soggetti coinvolti a vario titolo) nasceva semmai dalla consapevolezza, dopo appunto oltre due anni di osservazione quasi quotidiana, che SL in realtà era e resta “analizzabile/vivibile/sperimentabile” sotto vari profili. SL è fondamentalmente un software che consente di fare una certa serie di cose; gli utenti entrati in pieno hype mediatico in qualche caso credevano di poter fare più o diverse cose rispetto a quanto realmente è possibile e dopo essersi disillusi sono usciti. Altri tuttavia hanno fatto esperienza e son riusciti a realizzare esperienze in vari ambiti (dalla medicina all’architettura, dalla moda all’arte, passando per l’intrattenimento) con maggiori o minori fortune e buoni (o mediocri) risultati.
    Resta in Italia (era ed è il nocciolo di molti miei interventi, non solo su http://www.slnn.it ma anche in altre sedi) un certo iato tra chi sperimenta SL e i mondi virtuali (e le loro possibilità) e chi no, uno iato in termini di comunicazione, una difficoltà a costruire un lessico comune tra gli utenti “attivi” e quelli “passivi” di cui dicevi o, a maggior ragione, quella vasta maggioranza che manco c’è mai passata da SL o da un mondo virtuale (luddisti di ritorno a leggere certi commenti agli articoli di Sala su Corriere.it epperò, ci scommetto, utilizzatori non solo del web ma di altre decine di tecnologie più o meno consapevolemnte, dai cellulari al bluetooth, fino alle etichette Rfid). In questo senso contributi come il tuo sono preziosi certamente per fare ulteriormente luce sul fenomeno in modo pacato e non “fideistico” o, all’opposto, denigratorio. A presto rileggerti!

    LS

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    1. Caro Luca,
      Il discorso su Second Life è fin’ora debole (nel senso Vattimiano) perché la questione è sempre posta in maniera autoreferenziale. Si parla sempre di possibilità, le quali però difficillmente trovano spazio per un approfondimento successivo e degno di interesse. Second Life è stato caricato di significati che non gli appartengono, e quindi è in perenne empasse. È inutile negarlo. Molte cose interessanti si sono prodotte, è vero, ma il fatto che non si è intessuto alcun discorso critico reale e serio, con una certa autorevolezza e distanza al quale la critica deve essere sottomessa, non c’è mai stata. Oltre all’autoreferenzialità infatti, il discorso di Second Life è spesso schiacciato da un certo romanticismo tipico delle espressioni cui spesso le novità informatiche incontrano. Opere come quelle che ho citate di Fornasari, hanno una grande identità e forza, e che per avere una vera vita artistica devono essere per forza di cose supportate dal discorso critico. Come insomma è avvenuto per le arti da secoli. La comunità di Second Life insomma, si è troppo chiusa su se stessa, ed è ora che si apra per non continuarsi ad arricciarsi. Insomma, per farla breve, occorre che le cose che si fanno vengano affrontate non solo perché si fanno su Second Life, ma messe a cronfronto dell’intera produzione artistica, affinché il discorso non continui ad autoincludersi.
      A presto leggerci caro Luca!

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      1. E’ una critica corretta e che in buona misura condivido. Però è vera solo per una parte più o meno ampia della comunità italiana. Non sono sicuro, e come me non lo sono in molti di coloro che Second Life utilizzano e apprezzano come medium, che la dimensione nazionale sia l’unica per aggregare/riconoscere una comunità più o meno vitale. Molti sono attratti per interessi condivisi più che per residenza fisica del singolo partecipante al metaverso. A parte questo, noto che è senz’altro vero (lo leggi anche in questi giorni su http://www.slnn.it nei pezzi di Rosario “Dep” Di Gerolamo, la cui analisi condivido) che Linden Lab ha fondamentalmente sbagliato la proposizione di valore. Non si può proporre un software che ricrea un ambiente virtuale (il mondo sintetico o virtuale o metaverso che dir si voglia) e provare a proporlo come una “seconda vita” sin dal nome. E’ quanto meno fuorviante. SL è una piattaforma, un medium, un tool, utilizzando la quale si possono compiere esperienze più o meno interessanti e intense. Arricchendo quello che fai (vedi l’esempio delle istallazioni curate da Marina Bellini ad esempio quella legata alla mostra Futurismo 100 x 100) o sperimentando cose che non fai normalmente (dagli “stilisti” ai “builder” agli “artisti” o persino “imprenditori” che nella vita di tutti i giorni fanno tutt’altro). Si soffre in Italia, sì, di una certa autoreferenzialità ed è questo il limite che penso ne stia bloccando una maggiore conoscenza e quindi utilizzi più creativi e/o utili. All’estero è da tempo accettato come un mezzo espressivo in più di tanti che se ne hanno, mezzo che probabilmente sarà il primo di una nuova generazione di piattaforme tecnologiche che supereranno alcuni dei limiti attuali. Resta, a mio giudizio, un ottimo metodo per incontrare persone, scambiare idee, proporre proprie realizzazioni, più di quanto non fosse finora possibile col “vecchio” web non interattivo e non 3D. Ovviamente è un’opinione, poi vedremo cosa succederà, resta la sensazione (parlando con artisti e galleristi “real”, ad esempio) che per ora lo sforzo da fare in termini di tempo, costi complessivi ed energie da dedicarvi non trovi una piena compensazione nei risultati ottenibili, anche se personalmente spero che possa esservi uno sviluppo sempre più interessante e non necessariamente “nazionale”. :)

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  3. Buon rientro dalle vacanze (io non sono andato da nessuna parte come al solito)!
    Personalmente non conosco l’applicazione,ne ho sentito parlare, ma non mi è balenata in mente l’idea di provare. Pensa che da quasi un anno cerco di cancellarmi da facebook senza riuscire. Penso che se ne abbiamo ancora la forza dobbiamo tentare di costruire una società “vera” fatta da alloggi veri, di persone vere e di politici veri. Ho sentito dire che qualche politico è presente in questa città virtuale, spero che non l’ho faccia perchè tanto se sbaglia nessuno lo può manadare a casa o perchè è l’ennesima occasione di farsi notare. Bè spero che abbia una qualche utilità sociale.

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    1. Ciao caro Valerio!
      Bhé: nemmeno io ci sono andato se ti può far piacere… Quindi: felice di rivederti… :)
      Bhè, il discorso è semplice: come tutte le applicazioni può permettere usi filantropici, o la produzione di lucro, possibilità di speculazione teorica, oppure truffe…
      Insomma, come lo si usa è discrezione del singolo utente!
      Il fatto che i tentativi di lucro si sia però fortemente limitata mi dice qualcosa: è un’applicazione che difficilmente permette un discorso di certo tipo, o quanto meno lo vincola a certe regole. Questo mi fa ben pensare! :)

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  4. Non sono persona particolarmente informata dei fatti, ma come spesso accade per altri fenomeni via via gli uenti o fruitori perdono interesse, o rimangono delusi, (se soprattutto lo scopo è lo svago) e si rivolgono a nuove cose, o rallentano la loro presenza iniziando contemporaneamente nuovi nteressi, tranne uno zoccolo duro che per passione, per nerdismo, perchè gli è utile per beccare ,ecc, continua in quello che ha eletto tra i suoi principali interessi.
    Anche per i blog è lo stesso per me in un certo senso. Vi sono molte vecchie utenze che hanno esaurito in questo il loro interesse, alcuni che continuanoperchè vi perseguono uno scopo specifico, probablmente con successo dal loro punto di vista, e un tot di nuovi utenti, ridotto ripsetto al fascino della novità iniziale, ma magari con interessi più specifici del semplice svago, visto che meglio si conoscono potenzialità e debolezze della piattaforma . Un po’ semplicistico , ma secondo me è realistico

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    1. Cara Un’altra sera,
      Bhé, quello che dici è vero: ed è anche il motivo per cui di solito leggere un libro di almeno 5 anni i cui riferimenti provengono anche dal web, rende spesso impossibile il recupero delle fonti. Per esempio guardiamo il libro di Manovich, “I linguaggi dei nuovi media”: la maggior parte dei link ora non possono essere aperti, oppure rimandano a contenuti diversi da quelli che cita l’autore.
      C’è da dire che Second Life in realtà determina un nuovo regime di storicità del web, siccome non è una semplice trasposizione in 3d del web. Vi sono filtri che lo rendono a tutti gli effetti uno strumento con diverse finalità. Tra l’altro sono poche le persone che vanno su SL solo per intrattenersi, di solito cercando di fare progetti. O almeno: ora ci sono solo questi. Il tuo discorso è infatti utilissimo per capire il crollo di utenze. Ma questo crollo, come dicevo, è una ricchezza per me… :)
      Riguardo il tuo blog: bhé, quello è fortemente legato alla tua vita privata, ai tuoi interessi, a ciò che fai, quindi è logico che abbia alti e bassi. Anche il blog più settoriale ha alti e bassi, ma in finale la media resta quella una volta assestatasi… :)

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  5. Il problema nel nostro paese già sta a monte: circa il 40% del paese non è servito nemmeno da linea ADSL e quindi rimane tagliato fuori da qualsiasi possibilità di connessione “avanzata” alla rete.
    Inoltre già si fa fatica a trovare lavoro nella vita “reale”, figuriamoci proporsi un una comunità virtuale che è notevolmente più ristretta: a me è sempre sembrata stupida come idea quella di proporre vendite di questo genere (ma a quanto sembra ci sono pirla che sborsano fior di quattrini ad esempio per comprare artefatti di WOW).
    La domanda di fondo rimane questa: cosa può fornire in più Second Life?

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    1. Caro Matteo,
      Eh, è vero non ci avevo pensato! La limitatezza della connessione influenza eccome! Ad ogni modo credo che il problema sulla seconda parte del tuo commento debba essere spostato su un’altra questione: WoW è un gioco, Second Life no…
      O meglio: lo è nella stessa misura in cui può esserlo il www!
      Daltra parte, molti pagano per avere il proprio dominio…
      Comprarsi un pezzo di terra è cosa simile, anche se ripeto che tra internet e SL non è possibile tracciare una linea speculare…

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  6. Peja,
    accorerebbe leggere il bel capitolo dell’ultimo libro (ahimè in tutti i sensi) ‘Il grande inganno del Web 2.0’ di Fabio Metitieri esattamente: “Il racconto degli old media. Internet, Second life e gli stupri”. Dove racconta l’epopea giornalistica di SL e il suo abbandono da parte degli old media (giornali-TV) poiché gli articoli non facevano più ‘notizia’. Attualizzandolo, possiamo parlare della stessa bramosia degli old media in questo momento per il fenomeno/notizia Facebook.
    Come dice giustamente Luca Spoldi c’è uno iato profondo in termini di comunicazioni. Poiché per parlare di SL occorre conoscere il suo lessico, quest’ultimo spesso sconosciuto dagli old media.

    Per finire ti cito un brano tratto dal libro sopraindicato: «È difficile dire se, quando e come i grandi media si occuperanno di nuovo di SL con la stessa attenzione che le avevano dedicato nel periodo tra il maggio 2006 e l’inizio del 2008. Probabilmente, in assenza di altri milionari arricchitisi in un baleno, o di altri scandali sessuali tanto turpi quanto inesistenti, ci racconteranno poco o nulla. Più o meno come era successo per Internet, che dopo il 2001 ha ricevuto un’attenzione minore rispetto al precedente periodo di euforia, fino a quando, negli ultimi due o tre anni, è diventata un mezzo molto diffuso e ormai familiare a una buona percentuale della popolazione. Forse tra qualche tempo anche SL e gli altri ambienti 3D, quando saranno più facili da usare e più comuni, non faranno più paura ai media, che ne scriveranno e ne parleranno in modo un po’ più normale, come di strumenti utili per fare alcune cose, usando un tono (quasi) pacato. E prima o poi si placherà anche l’odio dei blogger per i mondi virtuali, che hanno la sola colpa di essere comunitari e quindi così distanti dalla loro ideologia individualistica». p. 139

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    1. Caro Salvatore,
      Riguardo l’esposizione mediativa, torniamo a Perniola e Contro la Comunicazione: Second Life è una vittima tra le tante, ed il fatto che si sia trasformata in una landa di casette con i tetti a punta, o a forma di fungo stile puffo, è una delle conseguenze a ciò!
      Sulla necessità di parlare di Second Life con il suo lessico, non so se essere daccordo. O meglio, lo sono, ma con una chiosa: non possiamo parlare utilizzando unicamente il lessico degli ultimi vent’anni. Il risultato sarebbe piuttosto povero, tendente all’inespressività! Come dicevo prima, il grande, grandissimo, problema di Second Life, ora, quindi nella sua fase ormai matura e spoglia di gran parte del marketing, è che il discorso su di esso è solo su di esso, schiacciandosi su un unico livello. Questo lo rende molto poco interessante agli occhi di moltissimi operatori culturali. C’è da dire in seconda battuta, che i prodotti più interessanti di Second Life sono proprio quelli che mettono in gioco o il virtuosismo (a cui pochi utenti riescono ad accedere) o la fuoriuscita dal mondo stesso. Cito Maurizio Caudullo per il primo, Stambone per il secondo, oltre a Fornasari cui non sono sicuro dove inserirlo tra queste due :)
      Un saluto carissimo, a presto!

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  7. Non ho mai pensato che second life avrebbe potuto avere successo oltre l’effimera novità strombazzata dagli “esperti mass mediologi informatici” dei giornali, gente del “calibro” di Anna Masera (La Stampa).
    Per il semplice motivo che già la “first life” è sufficientemente faticosa da condurre bene, per desiderarne una “second” su cui investire tempo e fatica, finta.

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    1. Bhè, da questo punto di vista, nemmeno, chessò, la pesca o qualsiasi altro Hobbies sarebbero da evitare, in quanto già la vita di tutti i giorni occupa troppo tempo! :)
      Questo per dire: non credo che il nome “Second Life”, sia indicativo per indicare il programma. Sicuramente più interessante mondo sintetico o realtà simulata, o cose del genere…
      Credo che molta della diffidenza provata verso SL sia da ritrovarsi proprio nel nome: non vedo infatti tanta reticensa verso cose molto più “effimere”, come per esempio i videogiochi…
      Eppure SL ha anche dei risvolti utilitaristici e creativi!
      Quindi: se si vuole si trova il tempo anche per questo! :)

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  8. Ciao emmanuele,
    non ho mai “visitato” second life. E’ grave?
    però ho letto con interesse il tuo post…
    E che per indole sarei attratto da qualsiasi campo sperimentale…
    ma qui veramente dovrei avere una seconda vita, raddoppiando il tempo della prima!
    con stima. marco

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    1. Bhé Marco…
      No che non è grave! :) Però come dicevo prima a Guido, è una attività come un’altra, e non dobbiamo farci ingannare dal nome del software. Fondamentalmente anche li si tratta di lavorare con il paesaggio. Paesaggio che ha le sue pecularietà particolarissime, e che credo di cui sia interessante portare avanti come studio!
      A presto carissimo!

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