>°< PEJA Producing: Abstract _

Mia intenzione dichiarata era quello di rendere pubblico l’abstract del mio intervento dopo la conferenza, organizzata da Luigi Viapiano e Gianluca Manzi, Architettura&Cinema. La serata posso dire che è stata un piccolo successo, e ringrazio, oltre agli organizzatori ed agli amici che hanno partecipato, soprattutto il prof. Fabio Quici, di cui facevo le veci, per l’occasione e gli spunti propostimi. A breve caricherò anche il video dell’intervento con lo slide show dello stesso, nel frattempo potete farvi una idea con l’Abstract dal titolo:

.:: Fiction Architecture_


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Sin dalle prime esperienze cinematografiche in qualche modo istituzionalizzate, si intuisce un palese legame tra le espressioni che si andavano ad affermare dello stesso cinema, e quelle invece più tipicamente architettoniche, legate cioè da un lato alla rappresentazione, e dall’altro alla scenografia. In realtà però, per quanto intuitiva possa essere questa correlazione, il rapporto tra cinema ed architettura è stato sempre enunciato come proponimento teorico o annotazione visiva, e ben raramente vi sono stati studi approfonditi che ne analizzassero matrici figurative e linguistiche che possano in qualche modo descrivere analiticamente questo rapporto. Dato il carattere così celebrativo della nostra decade però, è possibile prendere a pretesto il riemergere di un’interesse verso alcune tra le sperimentazioni maggiormente legate al genere science fiction, per poter colmare la lacuna appena descritta. Difatti, gruppi come Superstudio (nel 2004 a New York e Firenze) o Archizoom (nel 2008 a Firenze e Parigi), oppure singoli come Paolo Soleri (nel 2005 a Roma e Torino) o Constant (nel 2008 tra Parigi ed Amsterdam), sono stati recentemente oggetto di vari eventi e pubblicazioni di respiro internazionale che hanno stimolato la ripresa di studi in tal senso. Ma mentre le riflessioni di questi fanno perno sul ruolo sociale che un’utopia architettonica deve avere per poter rimodellare da capo la nuova società, e le vicinanze tra questi ed i movimenti artistici e rivoluzionari è fondamentale per capirne l’essenza, altri gruppi trovano spunto nella speranza per il futuro per concentrarsi su argomentazioni di matrice consumistico-capitalista, promettendo una libertà dalla schiavitù del funzionalismo donata da fantascientifiche città, architetture che letteralmente camminano, ambientazioni interattive come estensioni bioniche del nostro corpo, legami filtrati dalla tecnologia. Per quanto questi scenari, comunque condivisi da più o meno tutti i gruppi, cercheranno di slegarsi il più possibile da concezioni prestabilite del panorama architettonico, è interessante andare ad osservare come già la letteratura e la fumettistica del genere che oggi chiamiamo retrofuturo, si avvaleva di una grafica e di illustrazioni incredibilmente vicine alle strutture urbatettoniche già descritte.

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Non è un caso, e nemmeno un mistero, che proprio gli Archigram confluirono i loro sforzi attorno alla rivista omonima, caratterizzata da un layout grafico candidamente ispirata a quella dei fumetti loro contemporanei. E tra i tanti, l’illustratore Frank R. Paul sicuramente è stato uno dei più ammirati dello studio londinese: le sue illustrazioni mostrano incredibili città spaziali, semoventi, volanti, che potrebbero essere tranquillamente essere state prodotte dagli stessi Archigram, o dai loro Matabolisti giapponesi. Osservando alcune di queste immagini è chiaro come il modello più o meno inconscio di Paul, e dei suoi cloni, sia chiaramente quello delle varie Città Nuove proposte dalle avanguardie artistiche d’inizio secolo. Sicuramente tra tutti vi sono le visioni urbane di Sant’Elia e dei costruttivisti russi, che più direttamente hanno speculato sul tema della futura città della macchina, e questo è chiaramente visibile nel rapporto privilegiato che questi artisti avevano con un cinema che ancora poteva considerarsi, tutto sommato, d’élite culturale. Metropolis, con le scenografie di Otto Hunte, Erich Kettelhut, Karl Vollbrecht, è senza dubbio un caso paradigmatico di questo scambio culturale tra le due aree culturali, ed il successo del lungometraggio di Fritz Lang non poteva che avere un’influenza immediata e permanente in entrambi i settori. Così, la cinematografia, nel momento in cui si prospetta non solo di raccontare storie, ma soprattutto di ipotizzare scenari futuri, ha guardato sempre con maggior interesse alle espressioni architettoniche tanto più che esse hanno cercato un superamento degli schematismi professionali. Blade Runner, Il quinto elemento, Star Wars EP.1 e Minority Report sono solo alcuni degli esempi in cui riferimenti progettuali tra i più arditi trovano una loro coerenza realizzativa all’interno della sala cinematografica, trovando una loro pertinentissima concretezza in una rappresentazione che ormai esonda il classico tema del disegno. Si manifesta quindi un ribollire di nuove fusioni che mescolano futuribilità ed arcaismi, utopia e distopia, in un unicuum, che proprio per la sua caratteristica miscelatoria, non sembra poi così lontana dal nostro osservatorio. Ed infatti progettisti che oggi accettano senza problemi suggestioni evocate dalla fantascienza e dal cyberpunk sono tutt’altro che rari, come dimostrano studi interessati alla progettazione di moduli od abitazioni spaziali tese alla realizzabilità, oppure i vari transarchitetti che stanno colonizzando la rete. In questa situazione vi è ovviamente uno scarto, un interstizio occupato da una serie di giovani professionisti che si vedono situati perfettamente a metà strada tra architettura e cinematografia, rappresentati in questa sede dagli elaborati degli studenti del corso di Estetica ed Euristica del Prof. Fabio Quici, che per quanto sperimentali possano essere, come del resto un lavoro di uno studente deve essere, racchiudono in se pienamente l’intero humus appena descritto.

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30 pensieri su “>°< PEJA Producing: Abstract _

  1. Anch’io attendo con ansia questa pubblicazione in modo da ridurre drasticamente le nostre distanze. In effetti Architettura e Urbanistica hanno in diverse occasioni tentato di sottolineare un loro carattere per così dire “ludico”, sottolineando a volte una carica simbolico-espressiva che sfociava nel fumetto (pensa il recente Sin-City). A proposito di Archigram, mi pare di ricordare che soluzioni di questo tipo furono realizzate da un certo W.Alsop, per alcune opere dove il carattere simbolico sottolineava le funzioni dell’edificio.
    Un Abbraccio

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  2. Anch’io attendo con ansia questa pubblicazione in modo da ridurre drasticamente le nostre distanze. In effetti Architettura e Urbanistica hanno in diverse occasioni tentato di sottolineare un loro carattere per così dire “ludico”, sottolineando a volte una carica simbolico-espressiva che sfociava nel fumetto (pensa il recente Sin-City). A proposito di Archigram, mi pare di ricordare che soluzioni di questo tipo furono realizzate da un certo W.Alsop, per alcune opere dove il carattere simbolico sottolineava le funzioni dell’edificio.
    Un Abbraccio, a presto

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  3. Rilascio un commento che Furnitto mi ha chiesto lui per mail di postare:

    Anch’io attendo con ansia questa pubblicazione in modo da ridurre drasticamente le nostre distanze. In effetti Architettura e Urbanistica hanno in diverse occasioni tentato di sottolineare un loro carattere per così dire “ludico”, sottolineando a volte una carica simbolico-espressiva che sfociava nel fumetto (pensa il recente Sin-City). A proposito di Archigram, mi pare di ricordare che soluzioni di questo tipo furono realizzate da un certo W.Alsop, per alcune opere dove il carattere simbolico sottolineava le funzioni dell’edificio.
    Un Abbraccio

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  4. @ Furnitto:

    Considera che era mia intenzione parlare anche di Alsop come suggestione contemporanea del lavoro degli archigram ed affini. Però il tempo era tiranno! Anime e fumetti, che di solito sono considerate come discipline di serie b, proprio per la loro dimensione sotterranea, nascondono evocazioni che di solito all’architettura, per così dire, colta, sfugge a causa del proprio distaccamento da ciò che la circonda. Il che è un interessante paradosso, risolvibile facilmente pensando al fatto che l’architettura si è sempre sfoggiata di una lucubre serietà che domina il fondo della disciplina, considerando mere evacuazioni vacanziere le espressioni di carattere ludico che invece potrebbe arricchire le nostre città. L’architettura italiana è un caso eclatante di quanto dico, non è vero?

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  5. Leggendo il tuo abstract ho trovato interessante il parallelismo che fai tra le architetture di Sant’Elia e il cinema. Sant’Elia è annoverato tra i futuristi, ma guardando i suoi disegni mi viene spontaneo pensare che le sue idee fossero molto più avanti di quelle dei futuristi dell’epoca, tanto avanti da essere tutt’oggi attuali. Infatti, nei film da te citati ai quali mi permetto di aggiungerne un altro (Metropolis per l’appunto), possiamo vedere come quelle che erano ritenute opere irrealizzabili, quasi frutto di una spiccata fantasia, siano state (seppur virtualmente) realizzate. E la grandiosità del mezzo cinematografico sta nel farci quasi toccare per mano qualcosa che era solo un’idea. Mi viene spontaneo chiedermi cosa sarebbe stato capace di realizzare se soltanto fosse vissuto più a lungo.

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  6. I set cinematografici sono realizzabili per quanto riguardano le scene, è un luna park temporaneo che serve solo per quel momento per girare qualcosa. Così come quando tu fai una foto, l’immagine che il tuo occhio ha della realtà è ben più complessa e completa rispetto il limite che la macchina fotografica mai riuscirà a darti.
    Il mondo virtuale e percepibile in quello spazio virtuale sarà sempre un limite perché non si equicompara con la realtà. Aiuta, ma non può andare oltre.
    La fantasia è un bene, è una richezza e deve essere allimentata. Ben vengano gli strumenti tecnologici, ben venga tutto, purché ogni individuo riesca a distinguere cos’è reale e cosa non lo è. Come ogni cosa, per realizzare realmente ci vogliono delle risorse e delle idee che campino in aria (e terra?). Nella società attuale c’è una grande confusione fra questi due campi, realtà e finzione. L’ideale sarebbe investire nella realtà in maniera più seria che non in quella virtuale, che deve essere solo uno strumento per arrivare alla realtà ma non la realtà stessa.

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  7. Caspita! Argomento di immenso interesse! Mi dispiace non aver partecipato ma ero in pieno periodo di esami :-(
    I tuoi riferimenti a Metropolis e Blade Runner sono certamente azzeccati, ho sempre pensato poi che il contesto architettonico sia stato un punto molto importante nelle ambientazioni cyberpunk.
    Bene, complimenti per questo contributo. Per il futuro attendo anche una conferenza su Architettura&Videogiochi, ci starebbe benissimo, che ne dici? Ciao ;-)

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  8. @ Maria Rita:
    Nemmeno a me convince la storia di un Sant’Elia futurista. Non so se sia più avanti o più indietro, però certamente le sue idee hanno avuto una influenza immediata e duratura. Ed è proprio il fatto che le sue poche produzioni che fa pensare (anche a me) come si sarebbe evoluta la sua curva produttiva. Ma penso pure che fare ipotesi sia però anche retorica malinconia… Non credi?

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  9. @ Leticia Melara:
    Per quanto condivido le tue critiche alla confusione tra reale e virtuale, non sono daccordo quando indichi come unica strada contemporanea proprio questa fusione. Credo anzi che il virtuale non debba essere immaginata come supporto al reale, bensì occorre capire come proprio il virtuale, chiamiamolo ora così, possa essere una occasione per lo sviluppo di un nuovo tipo di creatività che oggi sta emergendo anche troppo timidamente, per quanto si senta parlare di virtuale ormai ovunque, ovunque non pertinentemente!
    A presto Lecci!

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  10. @ David:
    Eh, come ti capisco per gli esami…
    Per i riferimenti dei film: in realtà avrei voluto inserirne di altri, ma non potevamo rischiare di confondere la gente che era li ad osservare.
    Per la conf- Architettura/videogiochi, penso che ne valga la pena perderci un pò di tempo, per quanto io, per il mio ambito di interesse, la fonderei tranquillamente con quella architettura-cinema, sia per il carattere virtuale di quest’ultimo, sia per modalità compositive. Per quanto quelle percettive siano del tutto diverse, così come quelle fruitive. C’è da ragionarci! :)
    Per il video: anche io sto attendendo! :)

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  11. Le ipotesi devono servire per affrontare nuovi campi d’interesse e spingersi avanti, non certo per limitarsi a immaginare e sognare cose che non possono di certo realizzarsi visto che la storia e la vita hanno avuto altri corsi. Il tema da te toccato ha talmente tante sfaccettature che non possono di certo limitarsi a quella da me appena accennata.
    Il parallelo con la macchina fotografica e con l’evoluzione (e invasione) della realtà virtuale sono interessanti, perché è vero che la tendenza di oggi è quella di costruirsi una realtà virtuale ma è anche vero che lo sviluppo della tecnologia del virtuale permette di risolvere problemi che fino a qualche anno fa richiedevano sforzi enormi. Il problema sta nell’utilizzare in modo sapiente simili tecnologie.
    Pensiamo ad esempio a Verne e ai suoi romanzi. Descriveva cose che per quell’epoca erano impensabili, pura fantascienza. Ma forse proprio perché lui si era spinto così avanti con la sua fantasia e immaginazione ha fatto sì che alcuni uomini volessero sondare quei mondi da lui descritti.
    Per non parlare del “big brother” di 1984 di Orwell. E queste sono solo due citazioni delle tante che si potrebbero scegliere.

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  12. Ciao.
    Innanzitutto complimenti per il blog.
    Penso che lo strumento dell’architettura “virtuale” (inteso nel suo significato più ampio, cioè non solo di architettura modellata attraverso un elaboratore elettronico, ma anche architettura disegnata o solo raccontata) sia oggi più che mai necessario ed importante.
    Innanzitutto perchè, come affermato nell’articolo, l’assenza di vincoli contingenti permette di sviluppare progetti “futuribili” (cioè possibili in un prossimo futuro, si vedano ad esempio le strade di Minority Report) che possono definire linee di studio o semplicemente intraprendere il cammino verso nuove “estetiche”.
    Inoltre (lo vediamo tutti) la crisi del settore edilizio ha accentuato ancor di più l’emancipazione di quei progettisti (soprattutto giovani) che vorrebbero proporre nuove idee e non trovano spazi; ecco dunque che lo strumento cinematografico/digitale può permettere di sviluppare nuove idee o presentare le proprie creazioni senza avere vincoli economici o di committenza (e questo era proprio l’idea a fondamento dell’Archigram).

    Matteo
    http://www.arching.wordpress.com

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  13. @ Maria RIta:

    Ovviamente l’uso utopico anzichè distopico delle tecnologie dipende fortemente, non dalla gente, ma dalla politica. Però non credo che sia il caso di avere paura della tecnologia solo perchè si ha il rischio concreto che questa venga usata in modi non opportuni: come nel medioevo si è speculato tanto sulla fine del mondo, era un uso vizioso della retorica. Allora invece di Grande Fratello Orweliano si parlava di inquisizione. Sotto questo punto di vista, tutte le tendenze ludiste sono da considerarsi aprioristicamente ipocrite, perchè lo strumento di per sè non suggerisce alcun uso sbagliato. Non credi? :)

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  14. @ Matteo:

    Bhè, ancor più che necessario, è la realtà. Questo paradosso della virtualità reale, è una cosa che bisogna tenere sempre a mente, e ricordare, soprattutto alle frange reazionarie, che la contemporaneità non è qualcosa di cui vergognarsi, ma vivere e modellare. Anche io credo, poi, che la crisi economica sia un’occasione: la sperimentazione porta ad errori, e tante volte nasce da errori. Basta pensare alle due guerre, dove di fronte alla crisi del reale quotidiano, gli artisti e gli architetti hanno reagito in modo quanto mai energico e drammatico. Insomma, anche noi siamo degli intellettuali, ed in quanto tale, abbiamo una sensibilità che va oltre il professionistico… :)

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