Interazioni. Verso un’architettura del cyberspazio

Luigi Prestinenza Puglisi – Premio PresS/Tletter

Emmanuele Pilia, Giulia Santucci

Craig Schwartz, burattinaio ambulante, passa l’intera giornata tra il suo laboratorio di marionette e la strada, dove si esibisce in pirotecniche performance. Craig vede, sente, vive attraverso le sue marionette. I suoi spettacoli hanno una forte dose di improvvisazione. Anzi, sono degli happening puri. Le articolazioni del suo braccio sono ormai tarate sui movimenti delle sue bambole.
Il burattinaio può essere considerato come la quintessenza del portatore di virtualità: esso infatti manovra un corpo “virtuale”, la marionetta, che possiede in sé la capacità di interagire con il suo mondo, l’ambiente virtuale, ma addirittura non si preclude alla possibilità di relazionarsi con il mondo reale. È questo uno straordinario momento in cui due mondi si compenetrano. Il virtuale che interagisce con il reale. Un “meta-teatrino” in cui gli attori, entità virtuali, manovrabili e dipendenti, si relazionano con lo spettatore reale. È una situazione posta al limite, in cui si riduce la frontiera tra spazio reale e virtuale.

Le marionette dunque sono entità manovrabili e dipendenti? Non propriamente. Due sono gli aspetti che convivono nel corpo virtuale del burattino. Da un lato la marionetta agisce come un prolungamento del corpo del suo manipolatore, diventandone in questo modo una sorta di estensione. Il burattinaio percepisce il mondo, virtuale o reale che sia, attraverso la sua protesi. Ogni movimento che compie il burattinaio determina un’azione della marionetta, un’azione capace di fondere i due spazi nel gesto: in questo movimento, la dimensione virtuale e quella reale si compenetrano man mano più profondamente.

Dall’altro lato, invece, è la bambola stessa a guidare i movimenti del burattinaio, attraverso una sorta di memoria repressa. I movimenti che l’artista può (far) compiere sono limitati dalle capacità motorie delle sue bambole, e tali movimenti risulteranno tanto più naturali e reali, quanto più le giunture degli arti delle bambole che l’artigiano riesce a realizzare, saranno simili a quelle del corpo umano. A quelle del suo corpo. Manovrando l’artefatto, il burattinaio si munisce di una protesi che gli consente di estendere le azioni ad un campo diverso dallo spazio reale.

I trapianti di organi e le protesi artificiali ci conducono verso una progressiva deumanizzazione. Un allontanamento dalla naturalità, condizione in cui l’artificiale prende il sopravvento, in cui il “cyborg” si innesta nell’uomo.
Il mondo virtuale sul mondo reale.

Ne risulta un campo estremamente stimolante e fecondo di possibilità. Vengono aperte nuove finestre, nuovi sbocchi per sperimentazioni, anche folli, nei campi scientifici e tecnologici, così come nel campo delle discipline creative. Il cinema e la video-art, dopo che la letteratura ha aperto la strada, hanno trovato una fonte purissima di idee nel “cyber”. Le arti visive, le arti grafiche, il design sono già da tempo vicini al concetto di integrazione tra spazio reale e virtuale, proponendo, nelle sperimentazioni più ardite, nuovi scenari, scorci di orizzonti che non si allontanano troppo da quelli proposti di Philippe Dick.

Tornando al teatrino di Craig Schwartz, si può constatare che, nella realtà costruita, la sovrapposizione di spazi reali e virtuali appare ancora ben lontana dal presente, dove per “presente” si intende lo spazio quotidiano del vivere comune. Sono difatti proprio gli spazi architettonici a costituire il luogo privilegiato per questo tipo di esperienza, un nuovo modo di fruire lo spazio, basato sulla partecipazione attiva dell’utente, piuttosto che non su di una configurazione anche accattivante (spesso unica qualifica), dello spazio costruito, che però è fruita nella passività. L’architettura sembra non interessarsi a queste problematiche e alla possibilità di proporre nuovi scenari, e si chiude in banali dispute disciplinari, rinunciando in questo modo a farsi promotrice di una nuova era, di cui cambiamento, transizione ed interazione costituiscono temi centrali.

Questa sperimentazione, che non solo andrebbe appoggiata da strutture e istituzioni, ma addirittura esatta dal futuro pubblico fruitore, viene nientemeno avversata. Le accademie rimangono estranee al fenomeno, favorendo piuttosto sterili sperimentalismi estetizzanti, con un richiamo evidente alla tradizione passata (Utilitas-Firmitas-Venustas?!). Perché l’architettura, dopotutto, è una cosa seria!

La critica, qualificata soprattutto dalla sua assenza, si chiama fuori dal dibattito, concentrandosi su questioni più futili e sollevando su di esse polveroni infiniti, ai quali si sentono di dare il loro contributo personaggi improbabili.
Non possiamo chiudere gli occhi di fronte a fenomeni che già coinvolgono le nostre esistenze: intelligenze artificiali, intelligenza collettiva, nanotecnologie, ingegneria genetica e clonazione. Sono queste le tematiche che influenzeranno in un futuro ormai prossimo ogni campo della vita.

Ne “Il virtuale”, Pierre Lèvy parla di “presenze differite”, definendo il virtuale come la possibilità di comprendere in sé la problematica del cambiamento di stato, ciò che esiste in potenza ma non in atto. Un seme ha la possibilità di diventare un albero e, dunque, lo è virtualmente. Ma altresì non è possibile prevedere quale sviluppo potrà avere. L’albero non corrisponde ad alcun progetto bensì ad una modalità.
Il progetto, come atto definitivo, è perfettamente prevedibile nella sua configurazione finale. Generata da una nuova sensibilità è invece l’idea di un progetto inteso come iter creativo, un processo mai concluso e, invece, aperto alla modifica e al ripensamento (persino conseguentemente la sua realizzazione). È ormai eredità acquisita la nozione di “complessità” del reale: la realtà è un insieme di situazioni problematiche, non prevedibili, situazioni che si potrebbero definire “virtualizzanti”. Per quale motivo l’architettura non dovrebbe contenerne?

La questione sul virtuale, nel connubio di discipline chiamate in causa, coinvolge di certo l’architettura, che, per prima, spazio vitale e (si vorrebbe) artistico, chiama a gran voce la sperimentazione di un nuovo tipo di spazio che garantisca finalmente, in accordo con il pensiero contemporaneo, un’integrazione con le nuove tecnologie.

L’avvento del virtuale in architettura è inevitabile, eppure un campo di ricerca cosciente non si è ancora formato. Pochi sono i progettisti che oggi si occupano di questo. In “The Touch Of Evil” Maurice Nio da il compito ad un algoritmo di dilaniare la materia, perché non soddisfatto della perfezione del suo progetto. Lars Spuybroek progetta spazi per essere fruiti da campi sensoriali, non necessariamente legati all’uomo. Kas Oosterhuis si preoccupa di creare architetture “on demand”, costantemente uploadate. Il materiale non costituisce un vincolo. La forma è libera. La fruizione, primaria.

L’interesse, così, si sposta su tutto ciò che precede il progetto, sul meta, e sulla proposta di un modo formalmente autogovernato dal continuo feedback tra fruitore ed oggetto. Con il suo comportamento l’utente manovra un corpo a sé estraneo, architettonico, che agirà come un prolungamento del suo stesso corpo, come una protesi. Ma d’altro canto, è l’edificio stesso a guidare i movimenti del fruitore, attraverso un continuo scambio di dati.

Si inaugura pericolosamente un nuovo “gioco” sulla forma, una sperimentazione estrema, (giudiziosa ma) senza alcun limite (Funzionale-Tecnologico-Estetico). I parametri che da secoli fondano le regole del costruire vengono meno. È l’esordio di una nuova retorica. In un momento in cui sembrava che la ricerca architettonica dovesse seguire due strade agli antipodi, verso un ascetismo integrale, o verso il massimalismo più sfrenato (non si deve assolutamente parlare di decostruttivismo!!), ecco aprirsi una terza via. Ma siamo ancora agli inizi, ed ingenuità ed errori sono inevitabili. Una schiera di giovani architetti è pronta a raccogliere la sfida del virtuale.
Perché l’architettura, dopotutto, è una cosa seria.

Da: Luigi Prestinenza Puglisi – Premio PresS/Tletter

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