.:: Amazing: Superhouses!_

20 10 2010

Nella letteratura e nel cinema di fantascienza, le descrizioni delle città e dei suoi ambienti hanno sempre avuto il potere di esercitare sull’immaginario collettivo quella forza e quella immediatezza evocativa che i progetti delle avanguardie architettoniche spesso non sono riuscite a raggiungere. Le immagini di progetti utopici e città futuribili , infatti, per quanto dettagliate e realistiche queste possano apparire, rimangono pur sempre di difficile diffusione, ed anche quando accessibili devono delegare all’osservatore il compito di immaginare la vita nei luoghi illustrati. Eppure, è spesso proprio nelle varie trasposizioni di questi mondi ipotetici che viene a crearsi quell’universo alternativo e virtuale che è ormai parte della nostra cultura: una rappresentazione che contamina ed è contaminata dalla realtà, sovrapposta ad uno spazio urbano che va a formarsi e prende vita nell’immaginario. Esso è direttamente visibile, magico, vero, tanto da stimolare un profondo stato di suggestione ed appartenenza ad un sistema di luoghi e simboli diversi da quelli offerti dal quotidiano. Luoghi e simboli di un’architettura altrimenti confinata al dominio delle intenzioni oppure relegata al catalogo delle curiosità. D’altra parte, è la stessa architettura ad aver raccolto a piene mani dalle narrazioni fantastiche: dai tentativi di rappresentare resoconti di viaggi impossibili, sino alle più recenti e spettacolari ricostruzioni tridimensionali, l’influenza della fantascienza sull’architettura può dirsi tutt’altro che marginale. Consortium Super Houses, lavoro per così dire teorico di Massimiliano Ercolani, può essere considerato come una delle testimonianza di quanto fertile possa essere per un architetto l’immaginario fantascientifico per l’architettura.

Sia chiaro: formalmente, tipologicamente o funzionalmente, Consortium Super Houses, non sembra offrire elementi particolarmente innovativi dal punto di vista strettamente architettonico. Eppure, da questo lavoro emerge una sensibilità critica assai vivace nei confronti dell’immaginario derivato dall’universo dei comics. Le immagini di questi mondi semantici vengono così analizzate unicamente per quel che sono, senza ovviamente tralasciare la loro genealogia, arrivando addirittura ad elaborare un aneddoto narrativo perfettamente coerente con l’intera operazione:

Qualche tempo fa, inaspettatamente, ha bussato alla nostra porta uno sconosciuto giovinetto, con un curioso camice giallo, che senza dire una parola ci ha consegnato una missiva.

Attraverso questa lettera ci veniva chiesto di accettare l’incario per la progettazione di alcune abitazioni mono familiari, a firma di tali J.K. e S.L., legali rappresentanti di un fantomatico SUPER HOUSES CONSORTIUM.

Pur se con qualche dubbio, abbiamo accettato di imbarcarci in questo nuovo lavoro, ed abbiamo quindi conosciuto i primi mandanti: Mr. Norrin Radd, Mr. Steven Rogers, Mr. Jonathan Blaze.

L’assurda ipotesi di potersi veder commissionare abitazioni private niente meno che da Silver Surfer, Ghost Rider o Capitan America non deve leggersi semplicemente come provocazione neopop, componente comunque innegabilmente presente, bensì come la volontà di sperimentare un linguaggio contemporaneo legato alla tematica del brand identity, strategia comunicativa da cui molta dell’architettura degli ultimi anni sembra aver tratto insegnamento: marchi come PradaVitra, ma anche importanti istituzioni comequella del Centre Pompidou,  hanno fatto scuola, aprendo un gioco che contamina identità visiva del prodotto con l’architetture delle proprie sedi espositive e commerciali.

Una pratica che non può essere semplicemente ed unicamente connessa con il mero marketing, ma anche e soprattutto, seguendo il David Freedberg de Il potere delle immagini, all’indagine di quelle “reazioni emotive suscitate da un certo tipo di immagini, spesso trascurate dagli storici dell’arte poiché ritenute troppo popolari, e quindi prive di valore estetico”. Immagini come quelle esposte nei cartelloni pubblicitari, nei fotogrammi delle trasmissioni televisive, ma anche dei fumetti e dei videogiochi, proprio per la loro capacità di colpire l’immaginario di chi le guarda, assumono un proprio autonomo rilievo culturale, in maniera non dissimile, ed anzi forse con maggiore energie, rispetto alle immagini delle così dette arti maggiori.
Nascono così improbabili edifici la cui composizione trae spunto a piene mani dall’iconografia propria dei vari super eroi presi in considerazione, trasfigurando i segni distintivi dei futuri inquilini in planimetrie, prospetti e volumetrie riadattate all’orografia ed alla nuova funzione di questi simboli. Così, il famoso scudo di Capitan America, si tramuta in una Praire House dalla pianta radiale che lascia poca libertà spaziale se non nella composizione in alzato, dove i volumi si liberano della costrizione formale imposta. La Graveyard House invece, suggerisce una composizione dei volumi più libera, ma dalla fruizione probabilmente complessa: l’ingresso supporta un complesso di due ambienti gemelli il cui accesso è garantito da una coppia di scale facilmente identificabili dai fianchi dell’abitazione. Illuminati da ampie vetrate cromate, i due ambienti non sono direttamente in comunicazione tra loro, ma entrambi sembrano condurre ad un retro che rompe ogni simmetria del corpo avanzato, rendendo la composizione così dinamica. Ipotizzata su una scogliera è invece la Galactic Beach Houses, abitazione di Silver Surfer, che sembra non avere vincoli formali particolari, tranne che per la pensilina che protegge dal sole californiano l’ampia vetrata inclinata d’ingresso. Composta in alzato, l’abitazione si presenta come uno spazio quasi completamente libero da divisioni interne. Ma l’elemento di maggior rilievo viene celato al visitatore occasionale: dal retro, uno scivolo si adagia su un dislivello altrimenti impraticabile, rendendo possibile la spettacolare discesa tipica del proprietario. Motivazioni formali ovviamente futili, ma non per questo meno degne di analisi attenta: anche se provengono da un immaginario il più lontano possibile dalla realtà, l’obiettivo di Massimiliano Ercolani rimane pur sempre dare risposte reali alle esigenze dei futuri ospiti.

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13 responses

22 10 2010
Salvatore D'Agostino

—> Emma,
le immagini di Massimiliano Ercolani (come giustamente fai notare sono un po’ di maniera) raccontano di un mondo che abbiamo immaginato ma mai abitato.
Sembra più che vivere e immaginare il futuro abbiamo abitato una stasi (molto prolungata) del moderno di matrice funzionale e non architettonica.
Condivido la chiosa: «l’obiettivo di Massimiliano Ercolani rimane pur sempre dare risposte reali alle esigenze dei futuri ospiti».
Saluti,
Salvatore D’Agostino

1 11 2010
Emmanuele

Ciao Salvatore.
Sì, sicuramente si può parlare di un buon manierismo, sia per la “grana” delle immagini, sia per gli aspetti più squisitamente architettonici: ma d’altronde penso che non sia possibile altra strategia compositiva se si vuole agire all’interno di un immaginario così consolidato e forte come quello dei comics. Sulle promesse mancate del futuro (in primis quelle relative l’immaginario retrofuturista anni ’50 e ’60), mi sono sempre interrogato quale sia l’evento chiave che abbia capovolto la situazione. Credo che molto derivi dal ’68, un tragico evento ricco di “nullità”. Una rivoluzione in pigiama, dove il sangue non è colato, quindi nulla è successo. Questa cosa non poteva non ripercuotersi in architettura…
:)
A presto caro!

3 11 2010
Salvatore D'Agostino

Emma,
condivido sul 68 (radice Perniola).
Divagazione: ad esempio l’uso di Grillo della rete deriva da questa inane rivoluzione in pigiama.
Poveri emuli.
Saluti,
Salvatore D’Agostino

24 10 2010
lucaguido

risposte fantastiche ad esigenze futuribili

1 11 2010
Emmanuele

Eheh, sono sicuro che Ercolani apprezzerebbe questo tuo sintetico commento! :)

28 10 2010
Carmelo Cesare Schillagi

Dà un’occhiata a questo fumetto dedicato a Bjarke Ingels.

http://www.fastcompany.com/magazine/149/a-graphic-novel-story.html

Credo che in questo caso l’architettura c’entri poco. Immagino si possa definire operazione di marketing a tutti gli effetti. Magari senza la presenza del super-eroe BIG, il fumetto potrebbe essere è un modo più accattivante di comunicare l’architettura contemporanea, come gli esempi che hai mostrato. In effetti in passato qualche tentativo in questo senso è stato fatto su vasta scala con i cartoon. Guarda questo del 1948: è la storia dell’architettura moderna in meno di 10 minuti…

A proposito dell’influenza prodotta dalla letteratura e dalla cinematografia (contemporanea) sono molto scettico. Da un lato ci sono gli esiti di B. Tschumi o de l regista Wim Wenders recentemente insignito della laurea honoris causa in architettura a Catania. Ma dall’altro lato c’è il caso raccontato da Saviano in cui un boss camorrista ha fatto costruire la sua villa come copia di quella vista in un film di Tarantino… c’è Disneyland, c’è Las Vegas…
Per questo tremo quando si parla di “influenza” del fumetto sull’immaginario collettivo.

1 11 2010
Emmanuele

Ciao Cesare!
Bhè, ti dirò: ho il catalogo a cui fa riferimento quella pagina web (si chiama “Yes is more”), e sono d’accordo con te: questa manifestazione in particolare è semplicemente un’elaborata maniera di comunicazione del progetto, molto brillante debbo dire, ma non so con quanta coscienza di causa. È un prodotto nato come catalogo di una grande mostra monografica sullo studio BIG in Cina – debbo dire molto ma molto bella -, che ha poi avuto seguito con diverse “serie” di fumetti di questo tipo.
Per quanto riguarda le tue idiosincrasie sull’immaginario architettonico, ti dico che sono condivisibili riguardo gli esempi che hai citato, ma proprio perché sei in grado di citare esempi ciò vuol dire che è un fenomeno esistente, vivo, e di cui uno studio attento può monitorare certi tipi di movimenti semantici. E poi oltre a quelli che fai ci sono altri esempi, ben più interessanti: l’architettura di Blade Runner, in cui la città è un campionario della migliore architettura prodotta fino ad allora, come pure il “5° elemento”. Per contro, ossia architetture che prendono spunto dal cinema e vengono rimestate nella realtà, non si può negare l’influenza della fantascienza su architetti come Archigram o Soleri (tanto per citare due tra i più famosi), o se vogliamo qualcuno di più recente, l’influenza disneyana su Ghery o si Ito, oppure quella più fortemente sci-fi su Calatrava…
No? :)

2 11 2010
Simconti

amazing!

20 11 2010
emmanuelepilia

Grazie mille Simone! :)

7 11 2010
Matteo

Bellissimo questo post: mi viene voglia di sketchuppare qualche casa pure a me!
Il fumetto è fondamentale per l’architettura.
Così come il cinema (ma anche le altre arti)
Sono innumerevoli gli esempi di idiosincrasie fra tutte queste discipline, perché in fondo l’architettura è fatta di quella materia di cui sono fatti i sogni…o no?
Ciao

Matteo

20 11 2010
emmanuelepilia

Ciao caro!
eheh, e sai qual è la cosa buffa? Che quei lavori nascono come acquarelli! Sono molto preziosi secondo me, danno una profondità alle immagini piuttosto elevata, così come colpisce il modo in cui Ercolani va a scavare nell’immaginario! Molto fine come operazione..

20 11 2010
emmanuelepilia

Ciao Salvatore,
bhé, a me Beppe Grillo non sta poi così antipatico, anzi! È stato il promotore di un risveglio nella rete di cui c’era bisogno! Ricordiamo che quanto giravano i suoi primi video c’era ancora il 256kb! Per vederli dovevo aspettare tutto il giorno che caricasse…
Ciao a presto!

6 01 2012
>°< PEJA Producing: NeXT 16 « PEJA TransArchitecture research

[...] che abbiamo affrontato assieme sono numerose (come si può vedere qui, qui, ed in qualche modo qui). Non ultima la co-fondazione di ALTA. È quindi davvero un piacere per me segnalare un mio [...]

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