.:: SpaceLandia

26 03 2008

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Ogni tanto, parlando di architettura digitale, salta fuori una qualche citazione riferita ad Abbott ed al suo Flatlandia. Il libro descrive un mondo completamente piatto (Flat, appunto), abitato da figure geometriche bidimensionali, e gestite da un rigido modello sociale che sembra quasi ricalcare il paradigma euclideo. Ad un certo punto del romanzo, un’abitante di Flatlandia, Quadrato, entra in contatto con Sfera, uno dei residenti di Spacelandia, mondo riempito da figure solide. Sfera diventa una sorta di maestro per Quadrato, il quale viene iniziato alla presa di coscienza del nuovo universo. In seguito Quadrato racconta di come gli abitanti di Flatlandia abbiano reagito al suo tentativo di illustrare la presenza di una terza dimensione. Ma contrariamente ai concittadini del narratore, la scoperta della terza dimensione da parte dello stesso, viene colonizzato (dall’etimo di cultura, e non colonia). Questo alzare lo sguardo verso z è stato il motore che ha messo in moto tutta una serie di studi specifici sullo spazio e la sua fruizione. Ma cosa ci ha guadagnato la figurina bidimensionale nella scoperta della terza dimensione? Certo, come metafora del limite delle nostre conoscenze, il racconto di Abbott è molto efficace, e le disavventure dell’incompreso Quadrato sono diventati precedenti esemplari per i militanti dei mondi virtuali. Ma come Sfera, questi, rifiutano lo scavalcamento della terza dimensione. Infatti pur avendo Sfera iniziato Quadrato al mondo delle tre dimensioni, quando Quadrato ipotizza l’esistenza di mondi con quattro, cinque, sei, n dimensioni, il solido lo zittisce affermando che il modo ha solo tre dimensioni e non può averne oltre. Il maestro si dimostra più miope dell’allievo, che, nell’eccitazione della nuova scoperta, risulta più curioso del primo, il quale non riesce ad proiettare la propria mente oltre i propri sensi. La nostra condizione, allo stato dell’arte, vestendo i panni del progettista web, non è troppo diversa da quella di Sfera. L’unica differenza è che noi siamo in bilico tra le 2 e le 3 dimensioni. E forse questo potrebbe offrirci un piccolo vantaggio. Perché? Il perché di questo è in realtà non del tutto scontato, e preferisco spostare l’attenzione su un altro punto: Perché dovremmo desiderare un web visualizzato in tre dimensioni, piuttosto che continuare ad usare la classica e funzionale pagina? In fondo, negli ultimi anni la sua struttura si è molto potenziata, e continuamente vengono messe a punto migliorie che offrono nuovi spunti sia ai designer sia ai tecnici. La saggistica propone decine di argomentazioni per sponsorizzare l’uso dello spazio come fonte privilegiata di navigazione, come ad esempio la ricerca di un maggior realismo dell’interfaccia (con un consequenziale maggior coinvolgimento da parte dell’utente), oppure quella di una più pertinente rappresentazione della realtà teorizzata sull’attuale virtuale. In realtà questo tipo di approccio (ortodossi della teoria, perdonatemi) non riesco a non trovarlo ingenuo. Infatti, ne la simulazione, ne la rappresentazione, sono pretesti pertinenti a giustificare l’investimento culturale in una ricerca di tale dimensione. Considerando anche l’inadeguatezza delle categorie di simulazione e di rappresentazione in questo contesto. Tra gli altri deterrenti, il dover ridisegnare ogni portale secondo i canoni della modellazione VRML, comporterebbe un’opera di stoccaggio di dimensioni titaniche. Questo porterà contemporaneamente ad una giustificazione teorica per la nascita di una archeologia del net, con la conseguente ridefinizione di molti dei concetti elaborati ad hoc, come quello di fluidità delle informazioni, o tempo reale, dato che in un ottica conservativa varrebbe la pena di ripensare. Prima o poi dovremmo scontrarci con questi problemi, e dunque sarebbe bene iniziare a riflettere su questi argomenti, ma credo che sia anche necessario, funzionalmente alla creazione di questa ipotetica nuova e paradossale archeologia, capire il passaggio tra le due modalità, e capire perché la simulazione/rappresentazione non sono pertinenti come parametri di studio. Non giustificabili non solo perché idee poco appetibili alla meccanica del Wired, ma soprattutto perché riferite ad un approccio di matrice postmoderna che per quanto stimolante, rischia di far impantanare le ricerche nelle paludi della semiotica. Un esempio di questa stagnazione è Second Life, che nonostante le potenzialità enormi del mezzo, l’indirizzo dato in partenza (verso una simulazione/rappresentazione di una vita virtuale) ha portato l’intero progetto a fermarsi in una stucchevole idealizzazione della città virtuale, simile a quelle dei fondali rinascimentali. Non che manchino casi di sfruttamento fortemente sperimentale di Second Life, ma sono per la maggior parte progetti di arte digitale chiusi in se stessi (dunque, dove si impone il paradosso dell’assenza della relazione all’interno della rete) oppure progetti di scripting art penalizzati dai limiti tecnici dell’architettura di Second Life. Nonostante in Second Life ci siano delle eccezioni alle due macro categorie che ho fittiziamente costruito e riportato (come la straordinaria land Svarga, progetto che, speculando sull’emergente nozione di vita artificiale, ricrea un intero mondo formato da una flora fantastica che cresce, si riproduce e muore, assecondando i tic di un DNA scriptato, progettato senza bisogno di staminali…), il grosso malinteso che gira attorno, e nutre, il problema è la diffusione e l’appeal delle così dette Realtà Virtuale e dei Mondi Virtuali. Manovich ne Il Linguaggio dei Nuovi Media ricorda l’influenza reciproca tra il cinema (strumento nato per rappresentare) e le tecnologie di modellazione (strumenti nati per simulare), parlando di Realtà Virtuali per quanto riguarda il mondo della rappresentazione e Mondi Virtuali. Gli esempi citati sono esemplari per descrivere una tendenza di studio del virtuale e del web 3d. Ma c’è dell’altro. Qualche riga fa è emerso che la nostra supposta condizione di equilibrio tra 2 e 3 dimensioni potrebbe essere un vantaggio, lasciando una qualsiasi motivazione in sospeso. Questo è più facile da capire, se proviamo a tracciare la strada verso la categoria dell’Infoambiente, dove la terza dimensione non viene usata per dare una resa più realistica o una rappresentazione più pertinente, ma per dare una grana di informazioni maggiore e qualitativamente diversa. Tanto per parafrasare il Generale Barbagli, eroe di Fascisti su Marte,

L’informazione ha diritto alla sua espansione anche in verticale!.

Se il carattere tipografico e il contenuto multimediale sono gli elementi essenziali della pagina web (per quanto si possa discutere sulla natura del contenuto audio), a farla da padroni nell’infoambiente saranno i concetti di Mappa, Modello e Telecamera. Ma questo ancora non chiarisce il vantaggio acquisito dalla nostra posizione di equilibrio delle dimensioni. Allora, connettiamoci solo un’istante in Second Life, giusto per leggere una qualsiasi cosa. Difficile vero? Il vero problema delle piattaforme di Realtà Virtuale e Mondi Virtuali attualmente on line è proprio all’interno della sua natura: quello di cercare di rappresentare e simulare. Cercare di fruire di contenuti all’interno di questi luoghi, progettati soprattutto per una fruizione unicamente ludica, diventa una questione di pazienza. L’unica gerarchia visiva offerta all’utente per orientarsi all’interno dei dati diventa la prospettiva. Sembra quasi che la fruizione dei contenuti sia un problema urbanistico. Da questo punto di vista, la precedente interfaccia di ActiveWorld, altro mondo virtuale progettato e reso online ben prima di SecondLife, sembra maggiormente evoluto: al fianco della finestra 3d, si apre un browser tradizionale che da informazioni sugli spazi che si sta visitando e sugli oggetti cliccati.

 

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Dunque Second Life sembra aver fatto un passo indietro, dal punto di vista da cui si sta analizzando la questione. Ma come Second Life viene utilizzato per lo più verso strategie volte al business e l’entertaintment, la stessa LindenLab si impegna in progetti ben più sperimentali volti a questa integrazione quasi frattale tra il 2d ed il 3d. Come uBrowser, nato dalla collaborazione con il team di Mozzilla. Ampliando alla font ed al contenuto multimediale, il concetto di mappa UV (ossia l’immagine che colora il modello tridimensionale), si è creato quello che si spera essere lo standard per il 3d browser del prossimo futuro: nella versione beta, pubblicata nel Febbraio del 2006, dei solidi in VRML, navigabili attraverso una ancora immatura telecamera, vengono vestiti con le pagine web aperte dall’utente, trasformando così la fruizione della pagina in una esperienza tattile.
Tutte le funzioni del browser tradizionale vengono mantenute, ma la fruizione viene stravolta, senza che l’interezza dell’informazione possa esserne corrotta.
Potrebbe essere considerato questo un passo avanti? Forse si, se l’intuizione avuta Da Linden e Mozzilla verrà sviluppata, sicuramente possiamo dire di aver oltrepassato un primo scoglio in direzione dell’Infoambiente. In un futuro prossimo, è da sperare che il supporto tridimensionale di uBrowser, per ora fermo ad un cubo, una sfera ed un fazzoletto (in movimento!) possa essere dinamicamente sostituito con altri a scelta dell’utente, per far si che il web design si sposti verso una progettazione non più, o non solo, di pagine web, ma di corpi web. Come attraverso i vari css, xml, php, noi inseriamo banner e contenuti inviati da piattaforme di supporto, sarà possibile creare il layout tridimensionale adatto alla comunicazione che si intende perseguire. La strutturazione di un sito internet diventerebbe un problema non solo grafico, ma più specificatamente architettonico, dove la gestione degli spazi dell’informazione diventerebbe il problema principale. Ovviamente, una perdita, o comunque cambiamento di informazione sarà richiesto, e sarebbe lecito chiedersi se vale la pena impegnarsi in questa ricerca. Ma per tornare a Manovich,

Le immagini realizzate al computer vengono compresse usando tecniche di compressione selettive, come il JPEG. Perciò la presenza di disturbo (nel senso di elementi indesiderabili e di perdita di informazioni) è una caratteristica essenziale, non accidentale.

 

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.:: Questioni di approccio

20 03 2008

 

 

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Sorvolando approssimativamente degli ultimi centocinquanta anni di storia delle arti progettuali non si può fare a meno di notare che, il vettore tempo (tanto per usare la malaugurata metafora di Quaroni) procede verso una sempre più forte settorializzazione all’interno delle stesse discipline. Probabilmente chiunque abbia seguito il dibattito degli ultimi anni non ne converrà, ma credo che nonostante questo argomento, l’abbattimento dei confini disciplinari, sia stato ampiamente discusso in sede teorica e nonostante qualche precedente emblematico, le vere potenzialità del continuo oltrepassare il proprio ambito di lavoro/studio, tanto per citare De Sessa, siano ancora per lo più inesplorate. E’ vero, ora molti architetti discutono di filosofia, di ecologia, così a loro volta filosofi, scienziati della comunicazione. Ma per lo più si tratta di letture, ad essere generosi anche approfondite, di testi considerati must in questo o quell’altro ambito, che però non permettono pienamente la maturazione critica dell’argomento. Le vere e proprie incursioni, il perdersi nel campo altrui e cosa rara. Per metterla in altri termini, la pratica maggiormente diffusa è quella di proiettare le proprie esperienze su ciò che non si conosce, adattando l’esterno a noi, rendendolo meno aggressivo, maggiormente accomodante, semplice. L’approccio meno gettonato, invece, è il proiettare su se stessi ciò che non si conosce, rendendo un senso nuovo nella nostra esperienza, mai in modo acritico, affrontando la difficoltà di porsi di fronte a livelli di linguaggio diversi dai propri. Attenzione: non si sta cercando di dire che vere e proprie collaborazioni interdisciplinari non siano mai state tentate, e nemmeno si sta promuovendo un’ allargamento tout cort inclusivista. Si sta affermando che invece di costruire edifici che ricalcano la forma della molecola dell’acqua per il progetto di una piscina, oppure costruire infernali griglie per realizzare case da abitazione, sarebbe più opportuno porsi di fronte a concettualità diverse, e quindi a problemi di cui altrimenti non avremmo affrontato la ricerca di una soluzione. Chi va incontro a questo tipo di operazione si abituerà a lavorare all’interno di sistemi a lui sconosciuti, avrà continuamente tra le mani il dubbio, dovrà procedere a tentoni. E ciò non è assolutamente da additare con diffidenza e paura. Una sistematica fecondazione reciproca, un feedback di informazioni, arricchirà gli operatori culturali appartenenti a questa o quella branchia del sapere. E’ impensabile, ridicolo, cercare la purezza della disciplina, la sua indipendenza. Anzi, è assolutamente necessario costruire ponti, cercare punti in comune ed intersezioni. Vi è solo da guadagnarci: chi abbraccerà tale pratica si farà portatore di idee nuove nate dall’incontro di concetti diversi, osserverà problemi della propria disciplina da punti di vista diversi, avrà più possibilità di chi si auto-limita alla conoscenza del proprio. Porsi continuamente di fronte e confrontare schemi mentali nuovi farà dubitare della validità dei propri, stimolerà la ricerca ed il restauro. Occorre molto coraggio per dubitare delle proprie certezze.

Ma la crescente specializzazione sta scavando veemente fossati sempre più profondi, crea perimetri, restringe il campo d’azione fino alla settorializzazione. Paradossalmente, ciò avviene in un contesto temporale come quello in cui operiamo, dove gran parte delle energie intellettuali sono impegnate nel risolvere i problemi di comunicazione e di trasmissione delle informazioni. Proprio oggi, dove grazie a internet, ed alle tecnologie telematiche, ed alla globalizzazione, ogni informazione diviene accessibile, indipendentemente dalla latitudine.

Non si può prendere nessun individuo come capro espiatorio. In realtà tracciare una mappa delle cause che limitano le possibilità proposte è tutt’altro che facile.

Senz’altro molte di queste avranno sorgente comune nella mediocrità massificante verso il basso che riducono alla sterilità molte tra le manovre di avvicinamento. Non credo che nessuno si scandalizzerà se affermo che la tendenza è quella, appunto, di render maggiormente accessibile i prodotti di un qualche ramo, cercando di semplificarne la struttura.

Ma è proprio così che si va a perder il significato dell’entrata in nuovi universi. Per poter comprendere argomentazioni a noi estranee, è sul linguaggio che bisogna lavorare, non sulla struttura, poiché è nella struttura che risiede il discorso, e solo de-strutturando, trovandoci faccia a faccia con diverse alternative, è possibile sviluppare la nostra coscienza critica.

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.:: Psicologia della Forma

15 03 2008

 

 

In un paio di anni le periferiche input mente-computer verranno commercializzate, e probabilmente sostituiranno le attuali periferiche di interazione, come tavole grafiche, muose e tastiere.

Probabilmente entro una decina di anni verranno testate le prime periferiche output computer-mente, e saranno sviluppati parallelamente i primi software che possano sfruttare le potenzialità delle nuove macchine.

Sarà probabilmente la fine dell’esperienza video, essendo l’informazione, in qualunque forma venga distribuita, direttamente fornita alle terminazioni nervose, e quindi vissuta dall’interno, in un’esperienza assolutamente immersiva. Alcuni esperimenti si stanno già conducendo in questa direzione, come quelli del professor Anil Raj ha ottenuto risultati straordinari connettendo cavie umane a piccoli sistemi di rilevazione. Connessione avvenuta senza alcun cavo collegato direttamente al cranio, ma una semplice striscia di plastica da posizionare sulla lingua. Attraverso il collegamento all’interfaccia, alcuni soggetti completamente ciechi sono riusciti ad orientarsi autonomamente, trovando porte, individuando persone nelle vicinanze o afferrando oggetti. Dunque queste periferiche, nel caso specifico dei ciechi, non vanno a ricreare una protesi sensoriale, capace cioè di riparare il senso danneggiato, ma disegna un sesto senso, indescrivibile se non lo si è provato. Simile, più che alla vista o l’udito, al sònar dei pipistrelli, dove la posizione degli ostacoli sono avvertiti. Uno spazio del tutto personale, quello del pipistrello. Ma come è possibile simulare un senso diverso da quelli a cui siamo predisposti, è probabile che sarà possibile simulare direttamente la navigazione web ed il controllo di dati, in modo che l’uso internet si trasformi in un’esperienza, più che in una fruizione. In questo senso la transarchitettura potrebbe ritrovare nuovi significati, in una sorta di pianificazione urbana del cyberspazio. Il ruolo che dovrebbe assumersi il transarchitetto diventerebbe sempre più delicato, in quanto l’esperienza dei dati (ricordate? Non si può ora parlare di fruizione!) dovrà essere guidata in modo da non dover far affrontare lo shock del singolo di fronte all’impossibilità di capire effettivamente cosa sta succedendo i questa nuova tipologia di spazi.

.:: PEJA // Psicologia della Forma_ Città (indi)visibile

Ritornano attuali gli studi sulla psicologia della forma condotti dagli artisti, grafici e designer dalle avanguardie fino alla fine della fiducia delle discipline nel tardo ‘70. Ritornano attuali gli studi sull’emotività delle composizioni, della scientificità dell’impressione sulla retina dei complementari dei colori (anche se è stato dimostrato che il colore complementare non rimane impressa sulla retina, ma i nervi ottici tendono a compensare con il suo complementare, il colore che osserviamo distrattamente) . Ritornano Munari, Kandisky, Klee. Non come moda, ma come una ripresa di studi dal quale ripartire, senza ideologismi questa volta, ma considerando anche questa come strada necessaria da battere.

Psicologia della Forma




.:: NeuroSpace

10 03 2008
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Case, cowboy del cyberspazio particolarmente dotato, è ormai di casa nel Cyberspazio. Attraverso un Ono-Senday modello Cyberspace7 procuratogli dall’intelligenza artificiale Inverno Muto, l’anti eroe per eccellenza di Neuromante, riesce a evadere dalla prigione di carne del suo corpo materiale. Le cavalcate attraverso il mondo virtuale trasformano Case in una sorta di sciamano, la cui magia consiste nell’interfacciare direttamente il proprio sistema nervoso protoplasmatico con il sistema nervoso elettronico della sfera dei computer. Sogno eterno dell’uomo, quello del trascendere il proprio corpo per poter agire come pura anima, o mente, o entità, a seconda della laicità della narrazione. Il controllo di artefatti, la telecinesi, la lettura della mente. Sembra ridicolo, ma la ricerca scientifica procede anche inseguendo le pulsioni archetipe degli uomini. Di interfacce uomo-macchina in grado di mettere in comunicazione un cervello direttamente con un computer si parla almeno da vent’anni, ma negli ultimi anni si è passati finalmente alla sperimentazione su cavie umane. Niente USB direttamente connesse nel cervello, ma scanner 3d, linguette magnetiche, sonar, capaci di leggere in tempo reale l’assetto neuronale dell’utente della periferice, e di intuirne lo stato emozionale. Così, sarebbe possibile comunicare in modo assolutamente intuitivo con la macchina, bypassando qualsiasi forma di interazione fisica con il software. Ovviamente le strade aperte sono infinite, ma il vero passo in avanti sarà quando la macchina potrà far tornare informazioni al cervello. Alcuni esperimenti in questa direzione sono già in corso, come ad esempio il dispositivo Brain Port, testato su utenti ciechi, i quali sembrano aver acquistato il senso dello spazio, riuscendo ad orientarsi.

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Ma con lo sviluppo di queste periferiche sarà possibile, addirittura, simulare l’esperienza di una realtà virtuale? Come un maturo Jobe, protagonista de Il Tagliaerbe, sarebbe forse possibile poter fruire attivamente di spazi tridimensionali precognizati da William Giboson? Probabilmente si. Si aprirebbe dunque una nuova problematica per la transarchitettura, la quale si troverebbe di fronte finalmente al compito che ne ha generato la nascita: la gestione di spazi virtuali, questa volta mentali. E’ bene iniziarne a dibattere fin da subito per non rimanere impreparati di fronte al progresso tecnico che incobe inesorabile. E qualcuno, addirittura prima di Gibson, si era posto il problema proprio dal punto di vista architettonico. Ed in Italia: i Superstudio, la cui Città 2000 t. era costituita da:

[...] sottili, altissime lame di edifici continui intersecantisi tra di loro in maglie quadrate della misura di 4000 metri. Gli edifici, o meglio l’unico ininterrotto edificio, è costituito da celle cubiche aventi il lato di 2,25 metri; queste celle sono disposte l’una sull’altra in un unico ordine fino ad un’altezza di 1333 metri sul livello del mare. Ogni cella ha quindi due pareti opposte confinanti con l’esterno, di materiale opaco ma permeabile all’aria, rigide ma soffici. La parete Nord è capace di emettere immagini 3-D, suoni ed odori. La parete opposta è occupata da un sedile capace di aderire a qualsiasi corpo umano fino ad avvolgerlo del tutto; in questo sedile sono incorporati apparati per soddisfare le necessità alimentari, escretorie e sessuali. La sostanza membranosa di questo apparato, quando non è in funzione, si ritira assieme ai suoi accessori ricostituendo la parete. Il pavimento è un simulatore di materia e può riprodurre in tutti i loro parametri sensoriali un gran numero di sostanze viventi. E’ però il soffitto la parte essenziale della cella; è costituito da un unico schermo ricettore di impulsi cerebrali. In ogni cella alloggia un individuo i cui impulsi cerebrali sono captati e ritrasmessi all’analizzatore elettronico unico le cui apparecchiature sono raccolte al sommo dell’edificio. L’analizzatore seleziona, compara e media i desideri dei singoli programmando la vita di tutta la città mediante la parete emittente, il pavimento simulante e le azioni della parete attrezzata; in tal modo tutti i cittadini sono sempre in condizioni di eguaglianza. Qui la morte non esiste più.

Pare che il transumanismo abbia degli antecedenti di eccellenza.

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.:: AV: strutture

5 03 2008
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Tra le diverse catalogazioni dualistiche proposte dalla critica d’architettura, una certamente degna di nota è quella di G. Strappa, che, partendo da una riflessione sulle tecniche costruttive, riesce a fare emergere una lettura che oltrepassa lo stilismo per interessarsi, invece, ad un’analisi che vede nella struttura il suo discriminante. Il suo strutturalismo lo porta a differenziare tra le aree di influenza elastico-lignee e quelle plastico-murarie, dove nelle prime sono caratterizzate, non tanto dall’uso del materiale legno, ma dalla realizzazione di strutture puntuali, pilastri più travi, che necessita di tamponature leggere che hanno l’unica funzione di chiusura della parete, come ad esempio le architetture tradizionali giapponesi, ma anche le moderne strutture in acciaio e vetro o in gabbia in cemento armato. Dall’altra parte abbiamo l’area plastico-muraria, dove il sistema strutturale verticale è pensato come un unico elemento, dove le aperture, a differenza del primo caso, non risultano come il negativo della struttura, lo spazio tra i pilastri, ma bensì è ne più ne meno che materia sottratta alla struttura stessa, come ad esempio nelle architetture romaniche, oppure nella strutture a setti. Ma attenzione, le cause che favoriscono la diffusione di questo o quel modello sono tutt’altro che dettate da questione pratiche dettate dalla reperibilità dei materiali, bensì da culturali. Se questo possa sembrare poco credibile, basta l’esempio romano, dove nonostante la grande quantità di legno da costruzione facilmente reperibile, hanno sviluppato una forte sensibilità espressiva verso la massa e la potenza delle murature, così come i fiamminghi, maestri delle costruzioni in mattoni. I primi si avvicinavano all’architettura plastica per voler palesare la loro potenza anche attraverso i monumenti alla civiltà che gli apparteneva, i secondi invece, avevano subito l’influenze di varie regioni dal periodo romanico in poi, e si affermarono come dei veri e propri maestri nell’uso del mattone.

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Ma tutta questa retorica, che ripercussioni potrebbe avere nello studio di una architettura virtuale? In fondo, se si parla di transarchitettura potremmo dovremmo ignorare il problema, se non al livello di codice. E’ vero, come ho detto, G. Strappa ci ricorda che è la volontà espressiva a suggerire una delle due strade. Ovviamente all’interno della polemica sul digitale i due paradigmi dell’elastico o del plastico risultano entrambi inadeguati per ovvi motivi. Chi batte queste strade cade inevitabilmente nel radical kitsch, oramai una costante in Second Life, siccome il terreno è quello del post modernismo digitale. Ma se noi consideriamo la struttura di un modello tridimensionale come il suo modello geometrico, possiamo riscrivere un nuovo dualismo critico/strutturale, traslando i significati dei corrispettivi reali nel virtuale e studiando le implicazioni formali delle scelte che conseguono l’adesione a questo o quel paradigma. Dunque come nell’architettura solida possiamo parlare di elastico-ligneo o plastico-murario, nell’architettura virtuale ci riferiremo al fluido-nurbs o sfaccettato-mesh. Non si tratta di un modello geometrico che genera automaticamente tali forme, ma di un approccio critico verso la strutturazione di un modello navigabile. Così, mentre in un approccio Nurbs, indipendentemente dalla geometria o dal modellatore effettivamente usato, si favoriranno geometrie topologiche ed uso di tengenti, in un approccio Mesh, sarà lo spigolo e la piega a farla da padroni. Non è ovviamente un problema di software, come non è un problema di reperibilità di materiale, lo ripeto, bensì un problema culturale, o meglio, nel nuovo paradigma, di problema d’identità visiva architettonica.

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Firenze politica

2 03 2008

Ancora loro, ancora Italia Nostra. Questa volta spalleggiati dal populismo politico. Se è vero uno dei parametri con cui misurare lo sviluppo di una città è la qualità e la pertinenza della rete delle infrastrutture per il trasporto, possiamo considerare l’ennesima invettiva al progresso, da parte di Mario Razzanelli dell’UDC, come un campanello d’allarme. Un segnale di degrado degli interessi urbanistici. Firenze, città che più di altre soffre per il proprio passato (e qui non si parla di stili o di vacua densità, ma dell’impossibilità di attuare alcune strategie rispetto ad altre, mantenendo intatto il proprio patrimonio, esso stesso motore di nuove occasioni), è teatro in questi giorni di uno dei più ridicoli dibattiti politico/urbanistici di cui purtroppo ci si sta abituando ad assistere: Questa tramvia non sà da fare, convincendo la cittadinanza addirittura a partecipare ad un Referendum. Referendum, c’è da dirlo, non ha raggiunto il quorum. Che il facile pretesto della conservazione dei monumenti abbia attecchito più di altri non importa: la questione politica sta invadendo gli altri campi, ostacolando gli addetti ai lavori. Tra l’altro, la critica conservatoristica (quì non si intende il conservatorismo come il carattere di un atteggiamento passatissa, ma come la volontà di manutenere) si basa su considerazioni faziose: secondo quanto il progetto aveva previsto, il tram avrebbe sostituito sompletamente il servizio pubblico, e la zona sarebbe stata pedonalizzata. I monumenti, che si sa: soffrono di mal di smog, sarebbero così protetti. Si aprirebbe poi un circolo virtuoso dove sia le aree centrali, sia quelle più periferiche, vedendosi riavvicinare, aumentarebbero di valore. Le accusate vibrazioni che il tram causerebbero non sono nemmeno da considerare come accusa: autobus e veicoli privati nella loro totalità ne creano molte più. Sarebbe da chiedersi perchè si è alzato tutto questo polverone contro un argomento di importanza strategica per la città, ma credo la risposta sia piuttosto scontata. Come del resto lo è ogni volta in cui la politica entra in questi affari.